ANTICIPACIÓN - Los 12 principios de la animación en los juegos.

¡Hola! Mi nombre es Dan y bienvenido a New Frame Plus. Es hora de hablar de otro de los 12 principios de la animación. Hemos hablado de Timing y hemos hablado de Squash & Stretch. Y hoy es un día especial, porque vamos a ver uno de mis principios favoritos y uno de los más importantes para los videojuegos: la anticipación.

Si has visto alguno de los otros videos de este canal antes, has Probablemente me escuché usar este término al menos una vez. La anticipación es la preparación para la acción principal. Es el agacharse antes del gran salto. Es la cuerda antes del lanzamiento, es algo que acompaña a casi todas las acciones que se te ocurran y cumple dos funciones importantes en la animación.

En primer lugar, ayuda a vender la fisicalidad y el poder de una acción. Para que una acción animada se vea bien, debe tener una mecánica corporal convincente y una sensación de peso, y esas cosas a menudo se transmiten a través de la acción anticipada.

Por ejemplo, trate de imaginar a un corredor libre saltando de una plataforma a otra sin doblar primero su rodillas para maximizar la potencia del salto. Imagínese a un golfista tratando de conducir la pelota por la calle sin antes hacer un buen swing hacia atrás.

O un lanzador que lanza la pelota sin esa cuerda. Todas estas acciones parecerían poco realistas sin sus acciones anticipadas. Los movimientos preparatorios son los que transmiten el poder. Y cuanto más poderosa es la acción, más exagerada debe ser la anticipación.

Pero la anticipación también tiene otro propósito crucial: ayuda a una acción a leer mejor. La anticipación ayuda a guiar la mirada de la audiencia y a prepararnos para lo que está por suceder. Cuando vemos que el lanzador termina, ya podemos decir lo que están a punto de hacer.

La anticipación también puede ser una excelente manera de crear contraste cuando realmente quieres enfatizar una acción. Digamos que estás animando un personaje de dibujos animados y quieres que reaccione fuertemente a algo, como si de repente se sorprendieran.

Obviamente, querrás que hagan una gran expresión de ojos saltones, pero esa reacción se sentirá aún más grande si primero les pides que muevan la cara hacia arriba durante un fotograma o dos, solo para maximizar el cambio.La anticipación es una gran herramienta en cualquier medio animado, pero es uno de los principios MÁS importantes para los juegos, porque los jugadores no solo OBSERVAN pasivamente el movimiento de los personajes en la pantalla, a menudo tenemos que RESPONDER.

Necesitamos señales visuales para reaccionar, y la anticipación las proporciona. ¿Cómo sabemos que el enorme monstruo está a punto de atacar? Porque vemos el viento, lo que nos da la oportunidad de predecir lo que vendrá después y, con suerte, nos da el tiempo suficiente para escapar.

Muchos juegos de acción están CONSTRUIDOS en torno a la idea de reaccionar a los avisos de tu oponente, de reconocer el ataque entrante lo suficientemente rápido como para esquivarlo y tal vez incluso responder con un contraataque.Algunos juegos, como Sekiro, exigen aún más precisión.

, lo que requiere que no solo reconozca que el ataque entrante se acerca, sino que también brinde una respuesta específica en el momento preciso. Este tipo de juego REQUIERE acciones de anticipación muy bien elaboradas. Los animadores y diseñadores de Sekiro tuvieron que hacer un sinfín de ajustes fotograma a fotograma de todas las animaciones de ataque para cada enemigo en ese juego porque tenían que asegurarse de que cada ataque fuera: A.

Lo suficientemente claro para ver venir, y B. Lo suficientemente distinto visualmente. para ser identificado individualmente y respondido apropiadamente. Si esas anticipaciones animadas no fueran claras, todo el sistema de combate del juego simplemente no funcionaría.

Por ejemplo, cuando presionas el botón de ataque en un juego de Smash Brothers, tu golpe a menudo aterrizará como una décima de segundo más tarde. Ahora, eso casi no deja tiempo para una Anticipación, pero, si juegas a Smash Brothers, saber qué tan receptivos se sienten esos personajes.

Por supuesto, no todos los géneros de juegos exigen ese tipo de acción instantánea. En los juegos de acción de ritmo más lento como Dark Souls o Monster Hunter, los ataques de tu personaje jugador a menudo tendrán procesos mucho más largos, y tener que tener en cuenta ese tiempo de anticipación obliga a los jugadores a elegir el momento de sus ataques de manera más estratégica.

O en un juego de rol por turnos o un juego de estrategia en tiempo real, o cualquier otro género, donde el jugador no está controlando a los personajes directamente, bueno, en esos casos, la capacidad de respuesta no es una preocupación tan grande, lo que significa que hay mucho más margen de maniobra.

Pero la mayoría de las veces, cuando se trata de personajes de jugador, los controles sensibles tienen prioridad, por lo que el animador del juego no se va a permitir el lujo de dar a cada acción tanta anticipación como nos gustaría. Lo que significa que debemos buscar otras formas de vender el poder de las acciones del personaje del jugador.

Una estrategia común es extender el tiempo de recuperación de una acción en lugar de su finalización. Esto puede ayudar a transmitir visualmente el esfuerzo y el poder de una acción sin costar tiempo adicional en la fase de anticipación. Ahora, en términos de fisicalidad realista, no reemplaza una buena anticipación, pero en términos de sensación de juego, hace el trabajo y, como beneficio adicional, les brinda a los diseñadores un método práctico para generar riesgos y recompensas en su movimiento.

-set, con acciones más poderosas que lo dejan vulnerable durante más tiempo después. Cuando Mario lanza su gorra, instantáneamente adopta esta pose de cuerda y comienza su giro, que en realidad funciona como una especie de anticipación visual antes del lanzamiento real.

Pero a veces esa ventana es tan estrecha que los animadores solo pueden colarse en el SENTIMIENTO de una pose de anticipación. Como, la animación de salto en Celeste tiene CERO tiempo para una anticipación. Literalmente cero. Cuando se recibe esa entrada de salto, Madeline está en el aire en el siguiente cuadro.

Entonces, dado que un agacharse anticipadamente está fuera de discusión, el animador en cambio hace que su sprite haga un estiramiento exagerado mientras despega, lo que de alguna manera IMPLICA subconscientemente la existencia. de una calabaza agachada de antemano? NO HAY uno, pero es un tipo SIENTE como si hubiera, ¡lo cual es genial! Puede que la anticipación no sea una herramienta que los animadores de juegos puedan usar con tanta frecuencia como nos gustaría, pero sigue siendo uno de los principios de animación más importantes para este medio, ya que crea oportunidades para que los jugadores reaccionen ante los oponentes.

Define cómo se sienten las acciones de nuestros personajes jugadores en nuestras manos. Incluso puede ser una herramienta de diseño de juegos para crear oportunidades de riesgo y recompensa en el combate y dar forma a la curva de dificultad de un juego.

¡Mucha variedad de juego interesante, todo construido sobre un principio de animación! Pero creo que eso lo hará por anticipación. Tres menos, nueve para el final. Asegúrate de suscribirte para no perderte el resto y considera apoyar el programa como todos estos buenos amigos.