Reseña de Legend of Zelda Wind Waker HD (Wii U) | Pensamientos de videojuegos.

"Puede que no te quede nada. Pero a pesar de eso, debes mirar hacia adelante y caminar por un camino de esperanza, confiando en que te sostendrá cuando llegue la oscuridad". King of Red Lions Wind Waker fue un juego frustrante para mí. Esto se debió a que tuve un problema con el disco duro externo de mi Wii U, perdí toda la memoria y, por lo tanto, mi progreso en Wind Waker. Fue molesto tener que volver a jugar. Menciono esto porque muy bien podría afectar la forma en que abordo este juego. Permítanme comenzar diciendo que en términos de diseño este juego es uno de mis favoritos. Puedo apreciar juegos como Majora's Mask, pero, y esto es solo una preferencia personal, puedo disfrutar de juegos como Wind Waker. Me encantan los colores brillantes y el tono optimista general. El combate es fantástico. Las mazmorras son maravillosas. El Gran Mar es.

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. problemático. No es un problema, pero sí problemático. Me encanta cómo el mundo se siente tan vasto y cómo puedes ir descubriendo islas. Hay una gran sensación de aventura cada vez que llegas a una isla, luchas contra un Big Octo, etc. Los problemas vienen con los momentos de tedio inevitables al viajar por un mundo tan grande. Personalmente, también prefiero un hilo narrativo más fuerte. Mucha gente, quizás la mayoría de la gente, juega a Zelda por el sentido de la aventura, para explorar. Pero soy una persona que se interesa por la historia. Para mí, ningún juego puede ser realmente abierto. Cada acción que realizas, esas acciones nunca son realmente gratuitas en un juego. Todas esas acciones fueron previstas y planificadas por los diseñadores, y nada que no hayan previsto puede formar parte de un juego. Porque si lo fuera, por la propia naturaleza del medio, el juego tendría problemas. Habría errores si pudieras hacer cosas que los desarrolladores no habían planeado. Entonces, cualquier sensación de libertad no puede ser completa, solo lo más completa posible para el proyecto dado. En ese sentido, es posible que los desarrolladores necesiten planificar una gran cantidad de posibilidades, ninguna de las cuales necesariamente le sucederá a todos los jugadores, pero algunas de ellas dependerán de sus elecciones. Esto tiende a suceder cuando un juego necesita seguir una narrativa. Y para mí, si la historia está bien contada y la jugabilidad es competente, no me importa. Lo prefiero especialmente cuando la historia se cuenta a través del juego, ya que ese es un tipo especial de narración que solo los videojuegos pueden hacer. Pero si la jugabilidad es más restringida porque eso es lo que requería este proyecto, entonces no me importa. Como dije, prefiero narrativas más fuertes en los juegos. Pero no creo que una narrativa más fuerte mejore automáticamente un juego, como tampoco creo que agregar mi color favorito a una pintura lo mejore automáticamente. Es solo un diseño que prefiero. Y para mí, fue muy fácil dejar este juego por lo abierto que era. A veces, especialmente hacia el final, había mucho que hacer y la narrativa facilitó permitiéndote explorar sin empujarte demasiado en una sola dirección con la suficiente frecuencia. Así que a veces no me sentí obligado a seguir adelante. Dicho esto, hubo muchas cosas sobre la historia que pensé que eran geniales. Por ejemplo, me gustó cómo el viento parecía ser una metáfora del destino y del futuro. Y eso se relaciona con el final de este juego, que es simplemente increíble. Existe este tema de la necesidad de seguir adelante, aceptar y lidiar con el futuro, no necesariamente aceptarlo como bueno, pero no tratar de aferrarse a algo que no lo es, ya sea porque esa cosa es el pasado o porque es un presente que no es. 't.

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. La última escena realmente consolida esta idea de que debemos trabajar hacia un futuro mejor, al hacerlo, siempre debemos asegurarnos de estar avanzando y no atascarnos. Me gustó que Ganondorf se equivocara, pero también el Rey de los Leones Rojos, tanto que al tratar de aferrarse al viejo Hyrule, el Rey permitió que Ganondorf renaciera. Y luego está la razón por la que Ganondorf está molesto por el apego de Zelda y Link al océano: la forma en que describe el océano, es solo un lugar desierto. Como su tierra natal, en un desierto, un hecho con el que no podía hacer las paces. ¡Y la escena con el Rey enfrentándose a Ganondorf! Hay tantas cosas buenas en la historia, pero hay algunas partes negativas. Por ejemplo, cómo Tetra o Zelda están encerrados después de que se revela que tiene la Trifuerza. Para mí era solo una cuestión de sentido común. En las historias en las que no tiene ninguna habilidad de combate, entonces tiene sentido protegerla, pero en esta historia se ha demostrado que es igual a Link. Entonces, si Link puede vagar por Hyrule de manera segura, no tiene sentido encerrarla a ella y no a él. Al menos, es un punto de la historia que no me gusta porque socava el hecho de que Tetra era totalmente capaz de contribuir. También vale la pena señalar que su verdadera forma como Zelda la hizo palidecer; digo palidecer porque la sensación que tengo es que solo está bronceada por estar bajo el sol del océano. Pero todavía no tiene ningún sentido que su piel tuviera que ponerse más pálida. Podría haberse puesto su atuendo real; no la hace menos princesa si su piel es más oscura. Dicho todo lo anterior, aprecié que ella fuera nuevamente necesaria para derrotar a Ganondorf. Encaja con la historia: Link no ha sido retratado como alguien capaz de arreglar todo solo. Recibe ayuda de otros para arreglar las cosas, y Tetra lo ha estado ayudando desde el principio, por lo que es lógico que lo ayude a terminar las cosas ahora. Como nota final, hay un problema continuo con los juegos de Zelda debido a Ganondorf, y es que tenemos este mito recurrente del bien contra el mal, y sin embargo, en tantas encarnaciones, el bien es el Link blanco y el rubio y el mal es el de piel oscura. Ganondorf. ¿Por qué no podía cambiar, ni siquiera para un juego? ¿Por qué Link no podía ser de piel oscura y Ganondorf de piel clara? No sé, encuentro esta dinámica racial realmente problemática en los juegos de Zelda, y por mucho que me encanta cómo funciona la caracterización de Ganondorf en este juego, el aspecto racial hace daño a un juego realmente bueno. Entre esos dos juegos con tonos muy diferentes, Wind Waker realmente se destacó para mí. Había tanta magia en la historia. Admito que desearía que el hilo narrativo fuera más fuerte para no sentir que estaba deambulando por partes del juego, pero al mismo tiempo, los momentos de la historia que fueron allí fueron maravillosos. Realmente fue una historia profunda con mensajes fuertes, pero contada de una manera muy optimista. Generalmente prefiero un tono optimista, pero me enojo cuando siento que algo es irrealmente optimista, porque entonces parece que estamos ignorando problemas reales. Wind Waker no es así. Wind Waker es optimista pero honesto: la gente sufre en el juego. Ganondorf y el Rey de los Leones Rojos especialmente, pero también Tetra. Link sufre al perder a su hermana y ver a su abuela llorar. Su abuela, por supuesto, también sufre. Aryll, aunque finalmente fue rescatada. El juego reconoce que el sufrimiento es real y, al hacerlo, se destaca aún más el mensaje del juego de ser fuerte, trabajar por un futuro mejor y siempre enfrentar el mundo tal como es con todo su sufrimiento.