The Elder Scrolls 5 ● Revisión de las notas publicadas de Todd Howard sobre Skyrim.

Para celebrar el 25 aniversario de la serie The Elder Scrolls, Bethesda tuiteó la primera página del cuaderno Skyrim de Todd Howard. La entrada está fechada el 20 de junio de 2007 y en ella el desarrollador enumeró los elementos principales del futuro juego de rol de culto.

Intentemos averiguar qué se implementó, qué no y cuál fue la inspiración para Todd Howard al componer estos bocetos. Me gustaría aclarar de inmediato que estoy lejos de ser un erudito en lore, y ni siquiera reclamo este título, soy un simple jugador aficionado, y por lo tanto hago el análisis basado en mi conocimiento de la serie, quizás lejos de ser extenso, y me gustaría pedirles que lo traten con comprensión.

Bueno, empecemos. Bueno, en primer lugar, como podemos ver, Todd Howard presentó claramente cómo se verá el logo del juego, nada nuevo y bastante familiar para los fanáticos de la serie. En la parte superior del encabezado, debajo de la línea, debajo hay un gran Subtítulo, de acuerdo con este principio, se compilaron los logotipos de las partes pasadas.

Luego, Todd demuestra claramente el desarrollo de la serie con cada parte nueva, y su progreso, así como en qué se puso más énfasis. En cada parte nueva. Como podemos ver, todo se muestra en forma de círculos con marcas. La arena está representada con un círculo vacío y la leyenda Mir.

Dado que fue en esta parte donde se colocaron los cimientos, se inventó el propio Nirn. Pero todo el juego fue principalmente un roguelike, mazmorras interminables y la destrucción de monstruos. El héroe mismo era bastante impersonal, sobre lo cual se habló poco, héroe desconocido, campeón eterno.

Pero en la siguiente ronda Daggerfall tiene la firma de Yo. Y, en consecuencia, esto es una explicación del hecho de que, además del mundo, también había una historia personal del protagonista, en la y la trama es retorcida y tiene hasta 6 finales diferentes.

Pero aquí está el mundo, aunque bastante grande, pero muy monótono, sin ubicaciones memorables.Los viejos no se enojen, estos son los bocetos del creador, y probablemente él lo sepa mejor. Y por eso, ya en el círculo de Morrowind, apareció la firma del Lugar.

Lo más probable es que se quiera decir que esta parte de la serie utilizó un motor de física mejorado y el sistema de inteligencia artificial desarrollado Radiant AI, que hizo posible que el comportamiento de los personajes no jugables fuera mucho más complejo y creíble.

Y, a diferencia de los juegos anteriores de la serie, Oblivion todos los diálogos con personajes no jugables tienen voz. Bueno, el último círculo es Skyrim, que incluye todo lo que vino antes, pero apareció la firma del Link. Según tengo entendido, Todd Howard quiso decir que es necesario mejorar la interacción con los personajes no jugables, es decir, la influencia del protagonista en ellos, un sistema de compañeros mejorado, así como las consecuencias de la elección del personaje principal en personajes no jugables, por ejemplo, matar a Cicero o mantenerlo con vida.

, entregar a Sadia a los Redguards o créala, así como muchas otras cosas que conectan al personaje principal con los personajes del mundo. Y esto plantea la pregunta, qué puede haber en la sexta parte de The Elder Scrolls, a este círculo, que tiene el mundo, el personaje principal, el lugar, los personajes y las conexiones, qué se puede agregar.

Escriba sus conjeturas en los comentarios, será interesante leer. Además, en las notas hay puntos en los que Todd Howard hace bocetos y un cierto plan de desarrollo, e inmediatamente determina que los eventos del juego tendrán lugar unos 100 años después de los eventos en 4 partes de Oblivion.

Y así sucedió. Además, en particular, Todd señaló que el imperio fue destruido, pero al final se le dio al protagonista la opción de apoyar al imperio y establecer su dominio en la región, o de hecho destruirlo en esta provincia, llevando a Ulfric Stormcloak al poder.

La idea de Howard, la decisión correcta sería apoyar a los Stormcloaks. La respuesta a una pregunta que ha atormentado a muchos jugadores de todo el mundo durante muchos años. Además, una nota de que la acción debería desarrollarse en la Cuarta Edad.

Más adelante, Todd Howard señaló que en el juego es necesario desarrollar interacciones con personajes no jugables y su forma libre, de la que hablé antes, y Howard también tomó nota de las misiones generadas aleatoriamente. Eso se introdujo más tarde con éxito en el juego.

Un punto interesante en mi opinión, esto es la brutalidad, como ejemplo, "Conan" y la decodificación, que significa "sangriento / sucio" - se da un realismo épico. Así es como Todd Howard representa a los nórdicos, y de hecho se hizo según lo previsto, de hecho, los nórdicos parecen bárbaros, luchan sucios y sin piedad.

Bueno, la característica principal del juego Todd Howard, por supuesto, también señaló, a saber, los dragones, señalando lo que debería batallas con criaturas grandes y grandes que indican lo que debería ser: EPIC. Además, Todd Howard señaló que los Elder Scrolls en el juego son un McGuffin absoluto - por definición, es un objeto alrededor del cual gira la trama, es una fuente de conflicto entre los personajes, pero no participa en la trama.

Lo que realmente sucedió. Todd Howard también deseaba que el Pergamino pudiera usarse en dragones para manipularlos. Y como sabemos, todo esto se ha implementado. Como el siguiente punto en el que Todd Howard deseaba que el jugador fuera en realidad una deidad / héroe secreto que aprende y usa el poder de gritar, Howard cita ejemplos como técnica secreta / Jedi.

Por ejemplo, también ofrece mirar el famoso juego de mesa Dungeons & Dragons y pone como ejemplo al personaje literario Muad'Dib, quien en la narrativa fue percibido por la población local como el mesías. Y esto refleja muy fielmente lo que vimos en la práctica, Dovahkiin, el mesías, ¿familiar? A expensas de la Búsqueda principal, Todd Howard decidió enfáticamente no molestarse en sus notas él mismo, pero lo dejó, según tengo entendido, a los guionistas, indicando que debe expresarse en forma libre, dando solo los elementos clave de que sería una guerra, un cambio de alianzas.

Vi, y así sucedió. Quizás se hizo un comienzo, desde que se creó el Templo de Heavenly Harbour, pero aparentemente decidieron abandonar la idea de contratación y sumisión en la versión final. Bueno, el punto final y quizás el más previsor es el mod, Todd Howard tomó nota de que cada jugador podía compartirlos con otros.