Voodoo Bloom: una breve historia de los gráficos, cuarta parte.

Los juegos tridimensionales eran claramente el futuro, pero la arquitectura informática tradicional no estaba diseñada para encajar. Las primeras tarjetas de aceleración como Voodoo de 3DFX desbloquearon los límites de procesamiento de la CPU y vieron un florecimiento en el potencial de los juegos en 3D. Velocidades de fotogramas más rápidas. Resoluciones más altas. Mejores gráficos que nunca. Como tantas novedades visuales, la asistencia de hardware más antigua para juegos 3D se puede encontrar en las salas de juegos. Los trucos 2D eran obsoletos a finales de los 80, por lo que la tecnología 3D proporcionada por System 21 'Polygonizer' de Namco era una obviedad. Impulsó juegos como Winning Run y ​​fue la primera placa arcade diseñada específicamente para acelerar gráficos 3D poligonales. Otros siguieron su ejemplo, y en la carrera armamentista en las salas de juegos, los gráficos 3D de hardware se convertirían en el modo de atracción de facto. Una asistencia de hardware similar también llegó a las consolas domésticas: el chipset Super FX de Super NES llegó tarde a la cuarta generación y proporcionó una representación de polígonos más rápida. En la quinta generación, un coprocesador gráfico era imprescindible: los polígonos estaban calientes y el hardware tenía que coincidir. Una vez que las tarjetas 3D llegaron al mercado de las PC, rápidamente se convirtieron en un accesorio imprescindible para los juegos: y la naturaleza modular de las PC les ha ayudado a establecer un dominio gráfico indiscutible desde entonces. Juegos como DOOM y Quake impulsaron las ventas de potentes CPUs 486 y de clase Pentium: y cuando se combinan con una GPU dedicada, poco podría afectar la potencia de la PC. Fueron los juegos de disparos en primera persona los que atrajeron la mayor atención por sus gráficos: juegos como GLQuake obtuvieron soporte temprano para la aceleración 3D.

En 1998, la primera ola de shooters diseñados para aprovechar dicho hardware comenzó a desplegarse: y el primer Unreal fue sin duda un giro de cabeza en su día. Con una velocidad de fotogramas suave como la seda, iluminación de colores, texturas detalladas y geometría de nivel, Unreal y su motor se asociarían rápidamente con gráficos de vanguardia. La tecnología de id Software detrás de Quake vería una reutilización similar: potenciando juegos como Half-Life, entre muchos otros. A finales del milenio, la popularidad de las tarjetas aceleradoras 3D fue tal que Quake 3 Arena abandonó por completo su soporte para el renderizado de software. Cualquier jugador de PC sin una tarjeta 3D en este punto se quedó jugando al solitario. Los FPS fueron el género dominante durante esta explosión de aceleración 3D, y esto no cambiaría mucho en el futuro. A principios de la década de 2000 trajo consigo una ola de títulos de seguimiento de las franquicias emergentes de la década anterior: y en cada caso trajeron una expectativa de imágenes superiores. También se espera que las secuelas eleven el listón en términos de jugabilidad, por lo que algunas tenían una gran reputación que cumplir.

Half-Life 2 fue elogiado por su estilo general, que combina gráficos de última generación con una estética sombría y una demostración impresionante, aunque demasiado ansiosa, de sus capacidades físicas. Del mismo modo, id Software tenía una gran tarea por delante cuando dio un paso al frente para producir una secuela del legendario Doom.

Doom 3 vio una desviación radical de los gráficos más brillantes del original: con el juego abarcando completamente entornos muy oscuros. Sin embargo, la luz tenue ayudó a aumentar la atmósfera, y su dependencia de una linterna para tallar un estrecho cono de visión generó algunos momentos tensos durante encuentros monstruosos. Fue una desviación del original tanto en estilo como en sustancia: un juego centrado en la tecnología que adoptó características de nueva generación: iluminación y sombras unificadas, y un mundo detallado con animaciones más complejas. Sin embargo, en medio de toda esta nueva tecnología, algunas técnicas se volvieron obsoletas. Parece que la popularidad de los tiradores de la Segunda Guerra Mundial durante este tiempo dejó una impresión duradera. Los tonos marrones arenosos que usaban estos juegos se convirtieron en una tendencia durante un tiempo, y los desarrolladores desaturaron los colores como parte de un esfuerzo hacia el realismo. El enfoque minimalista de Shadow of the Colossus se reflejó en su elección de paleta: con tonos tenues que complementan el estilo sobrio del juego. Otros usos son menos adecuados: los tonos amarillentos de Need For Speed: Most Wanted son consistentes en todo momento, lo que le da al juego un cierto aspecto unificado, pero aplasta la gama de colores en el proceso. Aunque el uso excesivo de marrón ha disminuido ligeramente en los últimos años, todavía aparece: los tonos más apagados son una buena opción para entornos postapocalípticos, después de todo. Brown era solo una marca registrada de esta era: y era una contraparte común de otro efecto cegador en flor. Los objetos brillantes sangran en su entorno como si se vieran a través de una lente cinematográfica manchada con vaselina: el efecto destinado a hacer que los objetos brillantes parezcan más brillantes. Uno de los primeros juegos en hacer uso de este efecto fue Ico: con su iluminación suave que refuerza un estilo naturalista. La técnica se volvió más popular a raíz del Tron 2.0 de Monolith: el brillo similar al neón es una adición adecuada para emular las imágenes de la película original. Las técnicas que utilizaron se detallaron en un artículo y, desde entonces, el efecto se ha abierto camino en muchos otros títulos. La floración exagerada es una crítica común a los juegos de esta era: puede ser un efecto convincente cuando es sutil, pero cuando se les presenta una herramienta novedosa, los desarrolladores no siempre son conocidos por su moderación. Más recientemente, el efecto se ha atenuado, y puede ayudar a una escena de apariencia plana simulando el rango dinámico más alto de luz natural, o agregando un toque de estilo neón inspirado en el cyberpunk. Si bien los tonos apagados y los efectos cinematográficos están destinados a inyectar realismo a los juegos, algunos adoptaron un enfoque más estilizado. El sombreado de celdas es el uso deliberado de colores planos y contornos entintados para dar a las imágenes en 3D una apariencia de caricatura. Sin embargo, el estilo puede ser divisivo: las imágenes de The Legend of Zelda: The Wind Waker son sorprendentes, pero las ventas del juego se ven eclipsadas por la mucho más exitosa Ocarina of Time, un hecho que a veces se atribuye al estilo de dibujos animados. Marca un cambio deliberado en el enfoque hacia una estética cohesiva en lugar de fotorrealismo. Esta fue una desviación de una época en la que se esperaba que cada juego nuevo diera un gran salto hacia adelante en las imágenes, un descubrimiento importante a medida que los presupuestos de los videojuegos aumentan cada vez más. La mitad de la década del milenio marcó el comienzo de la séptima generación de consolas y marca nuestra llegada a una era contemporánea. La tecnología 3D estaba madura y el hardware era más potente que nunca. Entonces, ¿a dónde vamos? Únase a mí en la parte final de esta serie para el pasado, el presente y el futuro de los gráficos de los videojuegos. Hasta entonces, adiós ...