Hola, soy RetroAhoy y Game Over. En este episodio, echamos un vistazo a Lemmings: un rompecabezas cursi con un toque suicida. Fue publicado en 1991 por Psygnosis, conocido en ese momento por su distintivo logotipo con temática de búhos y juegos bien pulidos; un ejemplo notable es el impresionante Shadow of The Beast, con su magnífico desplazamiento de paralaje y su banda sonora de música con muestras impresionantes.

En 1988, Psygnosis firmó un nuevo estudio con sede en Dundee, DMA Design, que inicialmente produjo tiradores de desplazamiento lateral como Menace y Blood Money, ambos bien recibidos y generalmente elogiados por la crítica. Su próximo título iba a ser un poco diferente. El artista independiente Scott Johnson estaba en el proceso de diseñar pequeños sprites de infantería de 16 por 16 píxeles para una secuela de Blood Money, pero el cofundador de DMA, Mike Dailly, insistió en que 8 píxeles era todo lo que se necesitaba para transmitir carácter, y dentro del espacio de una hora del almuerzo, había armado una animación de muestra, con lo que resultaría ser la base para el diseño de personajes de Lemmings. En palabras del empleado de DMA Russell Kay, "¡hay un juego en eso!" Lemmings resultó ser un juego bastante bueno, de hecho, dejando de lado el uso inteligente de pequeños sprites, realmente fue un juego de rompecabezas bien diseñado. En lugar de controlar directamente a los lemmings, deambulan por su propia voluntad, tropezando felizmente con salientes y trampas, y encontrando su perdición según el mito suicida asociado con el roedor desde 'White Wilderness' de Disney. Al caer desde una trampilla a un ritmo controlable, tu objetivo era guiar a la horda hacia una salida, ubicada en otra parte del nivel, mediante el uso de habilidades que podrías otorgar a un lemming individual simplemente haciendo clic en ellas. Los escaladores ascienden por superficies verticales, los flotantes pueden descender a cualquier altura de forma segura, los bombarderos explotan, los bloqueadores ahuyentan a los caminantes, los constructores montan puentes, los atacantes atraviesan las superficies horizontalmente, los mineros en diagonal hacia abajo y los excavadores producen ejes verticales. Los niveles posteriores se destacaron por ser endiabladamente difíciles, el juego se volvió más dependiente del posicionamiento perfecto de píxeles y el tiempo exacto. Sin embargo, la curva de dificultad era tal que cualquier nivel de jugador podía divertirse, con niveles divididos en Diversión, Difícil, Impuestos o Mayhem. Algunos niveles se usaron más de una vez, con una variedad de factores para aumentar la dificultad; a veces te verías obligado a usar bombarderos para atravesar paredes en lugar de golpeadores, o necesitarías salvar una mayor proporción de lemmings en un tiempo más estricto límite. Los niveles en sí eran en gran parte destruibles, con algunas partes irrompibles (bloques de acero, por lo general) reservadas para hacer cumplir una determinada ruta de rompecabezas. El juego también incluía un modo de 2 jugadores, con pantalla dividida y una paleta alternativa para los lemmings del jugador 2. Estos juegos típicamente degeneraron en frenéticas disputas, no para salvar a los propios lemmings, sino para destruir a tus oponentes con planes encubiertos. También es de destacar la música de Tim Wright, también conocida como 'CoLD SToRAGE', una versión alegre de canciones clásicas, como 'She'll Be Coming Round The Mountain' y 'How Much Is That Doggie In The Window'. También hubo algunos niveles especiales, con gráficos y música de los juegos anteriores de Psygnosis, como Shadow of The Beast, Awesome y Menace. El éxito se determinó por la cantidad de lemmings que pudiste rescatar: la cantidad mínima requerida establecida por los parámetros de nivel. A veces tendrías que rescatar hasta la última alma, pero de vez en cuando los acertijos requerirían que algunos lemmings se sacrificaran por un bien mayor. El juego no terminaría hasta que se contabilizaran todos los lemmings, por lo que si pierde algunos de más, gasta las habilidades necesarias de forma prematura o se encuentra en un callejón sin salida, siempre existía la opción nuclear. ¡Destruir una horda particularmente densa de lemmings resultó en una impresionante exhibición de fuegos artificiales! Lemmings revisó fantásticamente; críticas entusiastas en revistas, y el juego se convirtió en un gran éxito, siendo portado a más de 30 plataformas diferentes y vendiendo 15 millones de copias hasta la fecha. Naturalmente, hubo expansiones y secuelas: a fines de 1991, se lanzó 'Oh No! More Lemmings ', un paquete de expansión que presenta nuevos tipos de niveles, música e incluso desafíos más diabólicos, incluida una etapa de' Super Lemming 'acelerada. Christmas Lemmings fue similar, con un tema festivo: los lemmings disfrazados de Santa. La primera secuela verdadera fue Lemmings 2: The Tribes, que presenta 12 variedades de Lemmings y más de 60 habilidades en un viaje épico para reunir un talismán roto.

Lemmings 3, o The All New World Of Lemmings, se centró en las 3 tribus que aparecían en el juego anterior: los lemmings Shadow, Classic y Egyptian, y las habilidades de sierra cambian a pick-ups distribuidos por el nivel. A diferencia de sus predecesores, la tercera secuela no se recibió tan bien como las demás, y marcó el último título de Lemmings de DMA, ya que posteriormente vendieron los derechos de Psygnosis.

3d lemmings vio la transición a la tercera dimensión en 1995, al igual que con el último de su línea, Lemmings Revolution en el año 2000, con su familiar mecánica de rompecabezas envuelta alrededor de una columna tridimensional. También hubo un par de efectos secundarios, que se desviaron del formato familiar de rompecabezas. Lemmings Paintball fue una fusión de la jugabilidad tradicional de los lemmings con algo parecido a un Cannon Fodder no letal, y tu objetivo es la colección de banderas esparcidas por un nivel. Las aventuras de Lomax en la PS1 fue otro, tomando un rumbo radicalmente diferente como un exuberante juego de plataformas en 2d. Psygnosis fue adquirida en 1993 por Sony y eventualmente se fusionaría con su empresa matriz en 1999, formando SCE Studio Liverpool, que persiste hasta el día de hoy. Son mejor conocidos por el corredor futurista Wipeout y sus secuelas y remakes posteriores. Ahora conocido como Rockstar North, DMA Design se ha dedicado a grandes cosas, muy lejos del pulido rompecabezas que marca su primer gran éxito. Lemmings ha tenido una influencia que pocos juegos pueden igualar, con su efecto claramente visible en los juegos de rompecabezas incluso hoy en día, como Clones, con una mecánica central que debería ser familiar para cualquiera que haya jugado Lemmings. Los juegos que tienen tal efecto en la industria son pocos y distantes entre sí, un paradigma durante mucho tiempo en la prensa de juegos para la 'originalidad', es realmente un juego que rompió el molde, y permanece tan fresco hoy. A partir de un concepto simple, el juego se convirtió en un rompecabezas pionero, y junto con un alto grado de pulido, no es de extrañar que estos desventurados roedores de pelo verde hayan tenido un éxito duradero. Esto ha sido Lemmings, y esto es Game Over. Gracias por vernos, y asegúrate de acompañarme la próxima vez, cuando esté cubriendo las motos de cuero: Road Rash.