Retrospectiva 2/3 de Looking Glass Studios (System Shock, Thief: The Dark Project, Terra Nova). .

Durante las etapas finales de la producción de Ultima Underworld II, los conceptos para un nuevo juego estaban dando vueltas. Fue una colaboración entre Doug Church, Paul Neurath, Warren Spector con aportes de diseño de Austin Grossman. Sintiendo el agotamiento de una producción apresurada de Underworld 2, el equipo sintió que había hecho suficientes "juegos de mazmorras" y concibió uno nuevo con un entorno futurista mientras confiaba en el juego funcional de Underworld como base, pero con un enfoque más simplificado.

. Así nació System Shock, con Doug Church como director y Warren Spector como productor. La perspectiva de crear un entorno y una franquicia completamente nuevos emocionó al equipo, ya que podían intentar hacer lo que quisieran sin tener que encajar en un molde o universo previamente existente. "Escuchas el sonido de una cámara de seguridad girando, y luego el pitido que te adquiere como objetivo, así que te agachas detrás de la caja y luego escuchas que la puerta se abre, arrojas una granada y corres fuera del camino". Se escribieron minutos de juego como este como parte del documento de diseño original y determinaron el desarrollo y la dirección del juego en el futuro. Impulsando aún más la idea de un juego emergente, el juego fue diseñado con muchas herramientas, elementos, armas y métodos de juego en cada área del juego, lo que resultaría ser un tema entre los juegos de Looking Glass y Spector en el futuro. Una desviación importante de sus juegos anteriores fue la decisión de eliminar los árboles de diálogo por completo de System Shock. Esto eliminó la incomodidad de tener casi "juegos separados" de exploración / combate y diálogo. La solución, que terminó encajando bien con el tema del juego, fue eliminar por completo a los NPC amigables del juego, en lugar de proporcionar muchos documentos de texto almacenados en dispositivos alrededor de la estación espacial Citadel en la que estaba instalado, así como registros de audio reales grabados por voz. y transmisiones. Proporcionó una experiencia de historia significativa e inmersiva sin ralentizar el juego con grandes bloques de texto. Las pistas y la información necesaria para progresar a veces se colocaban en estos registros para que los oyentes y lectores minuciosos obtuvieran información que otros no pueden obtener. Otra característica que a menudo se pasa por alto en System Shock es su pantalla de configuración de dificultad increíblemente avanzada, donde puedes establecer detalles específicos antes de comenzar el juego que determinan la cantidad de enemigos, su fuerza, la dificultad de los acertijos, o eliminarlos del juego, el desafío del ciberespacio. secuencias o excluir esas secuencias del juego, así como la densidad de los elementos de la trama, agregar un límite de tiempo temático al juego o incluso eliminar elementos de la trama de tu partida por completo. Esta impresionante personalización, que yo sepa, casi nunca se ha replicado en otro juego antes o después. Mutantes, temas cyberpunk y piratería, historia interesante contada principalmente a través de registros de audio con voz, hubo tanta innovación y elementos refrescantes en el juego que es fácil pasar por alto una de las razones por las que es más recordado ... SHODAN, la IA renegada que perdió la cabeza cuando fue pirateada por el protagonista en la introducción del juego. Con la voz de Terri Brosius y puesta a través de capas sobre capas de ingeniería de sonido, la voz de SHODAN perseguirá a casi cualquiera que haya jugado los juegos de System Shock hasta el día de hoy. SHODAN está siempre presente en el mundo del juego, controlando las cámaras, puertas, sistemas de sonido y pantallas, transformándose gradualmente en una entidad más oscura y amenazante a medida que avanza el juego. Sigue siendo una de las antagonistas más memorables y ominosas de la historia de los videojuegos. En lugar de seguir los juegos establecidos a mediados de los 90, Looking Glass Studios comenzó a desarrollar juegos y también a publicarlos por sí mismos. Tuvieron algunos fracasos, pero también tuvieron cierto éxito en el camino.

En 1995, lanzaron Flight Unlimited, un simulador de vuelo sólido y bien recibido, vendiendo más de 780,000 copias. En 1996, lanzaron Terra Nova: Strike Force Centauri, aclamada por la crítica pero un fracaso comercial. Terra Nova era un juego de combate mecánico y se comparó con el popular juego Mechwarrior 2 de Activision lanzado el año anterior. Pero en lugar del enfoque de Mechwarrior 2 de tener un mundo completamente poligonal y modelos con colores planos y sombreados simples, Terra Nova optó por un mundo texturizado y modelos de sprites 2D, que algunos criticaron. Las cosas se veían peor cuando en 1997, cuando había transcurrido 18 meses de desarrollo, se canceló un juego vinculado a Star Trek: Voyager. El tercer y último juego autoeditado que se lanzó fue el British Open Championship Golf en 1997, que nuevamente fue bien recibido por la mayoría de los críticos, pero fue un desastre financiero, como dijo un empleado. La autoedición cesó después de ese momento y, posteriormente, se produjeron despidos de varios empleados, incluido Warren Spector. La mitad de los 90 no fue el momento brillante de Looking Glass ya que la situación allí era inestable ... Eso es hasta que apareció The Dark Project. Comenzando la producción a principios de 1996, muchas iteraciones y cambios temáticos ocurrieron al principio del desarrollo, incluido un escenario temprano de lucha con espadas medieval, otro sobre zombis comunistas, y luego evolucionó a una interpretación sombría de la leyenda artúrica, convirtiéndose en Dark Camelot. El diseñador de Looking Glass, Ken Levine, jugó un papel clave en la construcción del mundo y el diseño del juego, al igual que Warren Spector en sus primeras etapas. Después de que ocurrieron varios cambios en la configuración, se mostraron avances y demostraciones de Dark Camelot / The Dark Project y fueron impresionantes para la época. La iluminación dinámica que permite que los pasillos y las áreas se iluminen específicamente con velas, antorchas o luces de gas mientras la oscuridad prevalecía a la vuelta de la esquina eran características realmente nuevas e interesantes para esa época. Mientras que el diseño original del juego describía un héroe centrado en la lucha con espadas y una mecánica que implicaba ganar o perder reputación dinámicamente con varias facciones a través de tus acciones. Paul Neurath sugirió que el aspecto de robo del juego era lo más interesante y que debería centrarse en eso. Por lo tanto, comenzó a convertirse en un juego centrado en el sigilo con mecánicas nuevas e interesantes como la sensibilidad a la luz en la vista del enemigo y los guardias de patrulla que sospechaban de tus acciones, rutinas de inteligencia artificial que no existían en ese momento. Estas características causarían problemas importantes, fallas y preocupaciones de control de calidad con las que los programadores tendrían que luchar durante muchos meses. A finales de 1997, el programador principal se retiró, y cuando el nuevo programador principal Tom Leonard asumió el mando, vio un sistema de IA reparable, pero tuvo que reescribir casi 4/5 del código para que funcionara. Este fue un gran cambio en el juego, y se eliminaron muchas características previamente planificadas, incluido un modo multijugador propuesto, rutas de historia ramificadas y un sistema de inventario más profundo. Al reducir el alcance del juego a un juego centrado en el sigilo, lineal y para un solo jugador basado en misiones, nació Thief: The Dark Project. Después de una relación incómoda con su editor del juego, Eidos, el desarrollo finalmente llegó a su fin a fines de 1998 cuando se lanzó el juego. Dark Engine fue el primer motor de Looking Glass que admitió la aceleración 3D y contó con personajes, elementos, armas y entornos totalmente modelados en 3D. Pero fue el mundo apasionante y la mecánica de sigilo revolucionaria lo que sorprendió a la gente. Thief tenía una atmósfera inquietante y cruel, desde el ruido gótico industrial y la iluminación de los entornos del juego, hasta la estética similar a Nine-Inch Nails de los videos promocionales, Thief tenía un estilo propio. Los fanáticos recordarán la tensión de dejar volar una flecha crucial para golpear un objetivo sin ser descubierto, o acechar a un guardia hasta el segundo justo para asestar un golpe con su fiel blackjack. No había nada como su enfoque en el sigilo, la inmersión y el diseño de niveles abiertos, lo que permitió a los jugadores intentar descubrir muchos caminos y estilos diferentes para completar misiones. El impresionante motor de iluminación permitió paisajes sonoros atmosféricos, pero también sirvió como base funcional para una de las mecánicas centrales de Thief: la Gema de Luz. El juego fue diseñado para una perspectiva de inmersión en primera persona, pero los jugadores podían rastrear su visibilidad a través de una herramienta de interfaz simple en la parte inferior de la pantalla que te decía cuánta luz se estaba proyectando sobre ti en un momento dado. La IA enemiga reaccionaría a los sonidos fuertes, el protagonista, Garrett si tenía suficiente luz, las antorchas si se apagaban y las flechas perdidas si fallaban en su objetivo. La atmósfera era lo suficientemente densa como para cortar con un cuchillo, comenzando con misiones furtivas de mal humor que a menudo involucran objetos de valor o artefactos, el juego finalmente aterriza en giros sobrenaturales totalmente lovecraftianos, que algunos han criticado, favoreciendo la historia anterior simple y más realista. Thief: The Dark Project fue uno de los mayores éxitos financieros de Looking Glass. Fue una experiencia revolucionaria en muchos frentes y es apreciado hasta el día de hoy como uno de los mejores ejemplos de juegos sigilosos jamás creados.