TIEMPO - Los 12 principios de la animación en los juegos.

¡Hola! Mi nombre es Dan, soy animador y esta es New Frame Plus, una serie sobre animación de videojuegos. Cuando intentas desarrollar tu ojo crítico para estas cosas, realmente ayuda estar familiarizado con los fundamentos del oficio. Y no hay nada más fundamental que los 12 principios de la animación. Para aquellos de ustedes que no han oído hablar de ellos antes: lo que llamamos los 12 principios de la animación se establecieron por primera vez en un libro llamado La ilusión de la vida, escrito por algunos ex animadores de Disney llamados Frank Thomas y Ollie Johnston.

Estos 12 principios eran esencialmente una colección de técnicas que fueron establecidas por los animadores de los primeros largometrajes de Disney, y estos principios forman la base del arte de la animación tal como la conocemos.Cada animador que trabaja hoy en día ha pasado su carrera tratando de dominarlos. fundamentos básicos. Y en este episodio, solo quiero hablar sobre el primero, que es: sincronización. La animación es un oficio basado en el tiempo. Y eso hace que Timing sea el principio fundamental más fundamental del 12: se trata de medir el cambio a lo largo del tiempo. El tiempo es la velocidad o tempo a la que tiene lugar una acción. Cualquier acción. Podría ser el tiempo que tarda cada rebote sucesivo de una pelota de goma antes de que se detenga lentamente. Podría ser el ritmo de los pasos de un personaje o el tiempo que le toma a un enorme coloso ponerse de pie. Algunas acciones tienen una sincronización rápida, como los golpes rápidos en un juego de lucha. O la patada cortante de un arma disparada. O los parpadeos rápidos de los párpados de un personaje. Otras acciones tienen una sincronización lenta, como el descenso pausado de un parapente o la siniestra apertura de una puerta de Dark Souls. O la expresión facial de un perezoso entendiendo muy lentamente el chiste. A nivel superficial, esta es una regla sencilla y obvia. Las cosas rápidas suceden rápidamente, las cosas lentas toman más tiempo ... Como, por ejemplo, tamaño. Considere la acción de ponerse de pie desde una posición sentada. Digamos que una persona tarda unos dos segundos en hacer eso. Pero, ¿y si quisieras que esa persona se sintiera como un coloso enorme? Para comunicar ese sentido de escala y peso, podría programar la acción para que tome mucho más tiempo, como cinco o incluso diez segundos, pero esto va más allá de la física. Incluso puedes usar Timing para comunicar el carácter y el estado de ánimo. Si aceleras el tiempo de esa acción de pie, puedes hacer que el personaje parezca emocionado o quizás asustado. O, si ralentiza el tiempo, puede hacer que se sientan cansados ​​o tal vez deprimidos. Mira, esto es lo que hace que el tiempo sea tan fundamental: puede ser simple, pero influye en TODO. Ahora, puede pensar en el tiempo en términos de segundos o medios segundos, pero a un animador le resultará mucho más útil pensar en el tiempo en términos de fotogramas. El fotograma es la unidad de medida estándar del animador. Para un animador de lápiz y papel de la vieja escuela, un "marco" significaba esencialmente un dibujo. La película se ejecuta a una velocidad constante de 24 fotogramas por segundo, por lo que, suponiendo que estuvieran haciendo un nuevo dibujo para cada fotograma, es decir, 24 dibujos por segundo. Cuantos más fotogramas o dibujos se necesita para que suceda una acción, más tiempo parece tardar esa acción. Ahora, muchos de ustedes pueden estar acostumbrados a pensar en 'cuadros' en términos de la velocidad de cuadros de un juego, donde el número de cuadros que el juego representa por segundo es variable, pero eso es algo fundamentalmente diferente y separado. flujo de trabajo, todavía necesitamos una forma de medir el tiempo en unidades constantes, así que cuando estemos animando personajes, pensaremos en "cuadros" como lo hacían aquellos animadores 2D en su día; como una unidad constante para medir el tiempo. A una velocidad de 60 fotogramas por segundo, esta animación de ataque tiene 48 fotogramas de largo. Snake dibuja su rifle de asalto en 14 fotogramas. Este gesto de conversación de Geralt toma aproximadamente 140 fotogramas. Entiendes la idea. Honestamente, es más fácil que cambiar a milisegundos. El espaciado no es técnicamente uno de los 12 principios, pero está muy relacionado con el tiempo, hasta el punto de que estos dos conceptos casi siempre se enseñan juntos. En términos más simples, si el tiempo describe CUANDO, el espaciado describe CÓMO. En animación, el espaciado se trata de qué tan lejos se mueve o cambia algo de un cuadro al siguiente. Cuanto mayor sea el cambio de posición, más rápido aparecerá el movimiento. Entonces, digamos que tenemos una bola y se moverá de un lado de la pantalla al otro lado de la pantalla y tomará 60 cuadros para llegar allí. ¿Se moverá del punto A al punto B? Podría viajar con un espaciado muy uniforme, donde cubre la misma distancia en cada cuadro y parece moverse a una velocidad muy lineal. Pero, ¿qué pasa si el espaciamiento comienza siendo mucho más cercano y luego se aleja más con el tiempo? Ese espaciado haría que la bola pareciera acelerar, comenzando mucho más lento y alcanzando la máxima velocidad al final, y podríamos usar la misma técnica para hacer que parezca que también desacelera al final. Al alterar la cantidad de cambio que ves de un fotograma al siguiente, puedes hacer algunas alteraciones bastante significativas en la sensación y la velocidad percibida del movimiento. Uno de mis ejemplos favoritos para señalar al explicar este principio es Shadow of the Colossus, porque el tiempo juega un papel muy importante en la configuración de la estética de ese juego. Obviamente, los colosos son criaturas grandes y la sincronización lenta y pesada de sus movimientos es fundamental para hacerlos sentir tan enormes, pero eso es solo la punta del iceberg. Mire más de cerca y encontrará que casi nunca hay un rápido movimiento en cualquier lugar de este juego. No encontrarás nada de ese momento rápido y casi instantáneo de Smash Bros aquí. En este juego, incluso los personajes más pequeños no se mueven, todo se mueve con suavidad y una especie de nobleza serena. Esa sensación de majestuosidad se logra casi en su totalidad a través del tiempo, haciendo que todo en el juego se mueva un poco más lento, lo suficiente para que se sienta un poco más grandioso. El tiempo de animación en Red Dead Redemption 2 tiende a ser relativamente lento también, pero en de una manera más naturalista, destinada a hacer que su mundo se sienta más arraigado en la realidad. Y algunas personas pueden haber expresado su frustración por ese ritmo más lento, especialmente cuando se trata de acciones que debes realizar con frecuencia, pero otros han argumentado que este ritmo más lento y reflexivo es lo que hace que la experiencia se sienta tan fiel al género occidental. tanto en términos de estética como de jugabilidad. Y cuando estás creando animación para juegos, TIENES que considerar el efecto de juego que tendrán los tiempos de tu animación. Por ejemplo, la mayoría de las animaciones de juegos de lucha tienen una sincronización muy RÁPIDA. Muchos de los ataques parecen ocurrir en un abrir y cerrar de ojos. Fíjate en los pocos cuadros que tarda Ryu en pasar de estar inactivo a conectar el codo con el oponente ... ¡Eso es como 3 cuadros! 1/20 de segundo! Y esa sincronización rápida es lo que hace que los personajes de los juegos de lucha se sientan receptivos de inmediato, pero también significa que los jugadores casi no tienen la posibilidad de ver una animación de ataque a tiempo para reaccionar ante ella.

de 3 cuadros. Y esto crea un escenario en el que los jugadores a menudo no reaccionan a las animaciones del personaje del oponente, sino PREDECIENDO lo que su oponente está a punto de hacer en función del posicionamiento y el instinto. re jugado. Pero luego, en el lado opuesto de ese espectro, tienes juegos como Dark Souls. Las animaciones de combate de Dark Souls tienen un tiempo relativamente lento con fases de recuperación LARGAS. Solo mira el tiempo de inicio de este ataque básico con una espada larga ... eso es aproximadamente 30 cuadros desde inactivo hasta la conexión de la espada. DIEZ VECES más lento que el ataque básico de Ryu. Y, de nuevo, eso se debe en gran parte a la sincronización de sus animaciones. Y diablos, luego están los juegos como SuperHot, donde el tiempo solo se mueve a una velocidad regular cuando te mueves o realizas una acción. EL TIEMPO MISMO es una mecánica de juego central aquí. El tiempo siempre ha sido un principio importante en la animación, pero para los juegos, podría ser el principio más importante de los doce. Pero sí, creo que eso será suficiente para Timing. Quedan otros once principios de animación por cubrir, pero hablaremos de ellos otro día.