Animación de Spider-Man: The Zip To Point

Hola y bienvenido a New Frame Plus, una serie sobre animación de videojuegos. Esto no es una novedad para ti, pero balancearte en Spider-Man se ve y se siente increíble. Y por supuesto que sí. Este es un juego de Insomniac. Sus animadores son increíbles.

Hay toneladas en las que podría profundizar aquí, pero hoy quiero centrarme en solo una de sus animaciones de swing: el movimiento Zip-To-Point. Veamos todo este movimiento muy rápido. Tan pronto como el jugador presione los comandos para iniciar el movimiento, Spider-man extiende sus brazos en la dirección de la superficie objetivo, dispara las telarañas, se tira directamente a ese punto como una bala, se atrapa con las manos, baja los pies justo detrás de ellos y se instala en esa posición clásica de Spider-Man.

Bastante simple, ¿verdad? Ahora, hay esencialmente tres fases en la animación de este movimiento. Fase uno: La anticipación, donde Spidey dispara las telarañas hacia su destino. Los primeros fotogramas de esto son en realidad una mezcla automatizada de cualquier animación que Spider-man estuviera jugando antes.

Mira, los animadores necesitan hacer la transición de Spidey a esta pose de anticipación rápidamente, pero no tienen forma de saber exactamente qué pose Spider-man. estaba en el momento en que el jugador ingresó el comando Zip-To-Point. Teóricamente, podrían hacer que se ajuste a esa nueva pose en el instante en que el jugador presione el botón, pero también se vería un poco antinatural físicamente.En cambio, pasan la primera fracción de un segundo mezclando linealmente la animación anterior de Spider-Man con esta nueva.

, solo para suavizar un poco esa transición. Esto es algo que verás que hacen la mayoría de los juegos para suavizar las transiciones de una animación a otra. Ahora, debido a que esa combinación está algo automatizada, este es el lugar donde es probable que veas el más jank, especialmente cuando se reproduce en cámara lenta.

Observe cómo la orientación de Spidey al suelo cambia rápidamente en el transcurso de unos pocos fotogramas. Es un poco tonto que el jugador probablemente SIENTA en lugar de VER. Los brazos de Spider-Man se extienden hacia su destino, lo que comunica la dirección y muestra claramente su intención.

Su cuerpo también está acurrucado en una bola que contrastará maravillosamente con lo que sucederá a continuación ... Fase dos: La acción, en que Spider-Man lanza hacia su destino. Tira de las telarañas y estira su cuerpo por completo. Es como un dardo o una flecha que dispara a su objetivo, y el contraste entre la anticipación acurrucada y ESTO le da un impulso maravilloso al movimiento.

Esto nos lleva a la Fase Tres: La Recuperación. Mientras Spidey se acerca a su destino, extiende sus brazos para agarrarse a sí mismo, y obtienes este rebote agradable, extendido y superpuesto en su columna vertebral y su cabeza mientras absorbe ese impulso hacia adelante y se instala en la pose de descanso final Una de las cosas que realmente me gustan Acerca de esta animación en particular es cuánto juega Squash & Stretch en ella, y no porque los animadores de Insomniac estén deformando o exagerando notablemente las proporciones físicas de Spidey o algo así.

En realidad, no tienes que convertir a tu personaje en goma para hacer uso de este principio de animación. Imagínese animando una pelota de goma que salta de un punto a otro por su propia voluntad. Se aplastaría con la anticipación antes del salto ...

Se estiraría mientras saltaba hacia su objetivo y luego se aplastaría de nuevo cuando golpeó el objetivo e intentaría detener rápidamente todo ese impulso. ¡El cuerpo de Spider-Man hace algo muy similar en esta animación! Se acurruca, se lanza a una pose estirada y luego se vuelve a juntar al final para tratar de absorber todo ese impulso.

La otra cosa que me encanta es que, a lo largo de todo esto, todas las poses clave son el icónico Spider-Man: la anticipación del rodaje web, el vuelo, la posición final ... incluso si solo tienes una familiaridad pasajera con este personaje. todo se siente bien.

Tres animaciones deberían cubrirlo, ¿verdad? ¿Qué pasa si el jugador quiere lanzar a Spider-Man hacia una posición que NO ESTÁ directamente frente a él? Bueno, podrías usar la misma animación inicial y simplemente hacer que Spider-Man girara para enfrentar esa nueva dirección en el primer cuadro, pero se sentiría realmente antinatural e ignoraría por completo el impulso que ya tenía su swing actual.

Eso, Insomniac ha creado un montón de variantes para esa toma web anticipada. Si el objetivo del jugador está a un lado, Spider-Man girará la parte superior de su cuerpo en esa dirección para disparar las telarañas, y luego pasará a la misma postura de vuelo estirada después del lanzamiento.

¿Y si Spider-Man ni siquiera está volando? ¿Qué pasa si simplemente se lanza de una posición a otra? Bueno, supongo que también necesitarás una animación inicial alternativa para ese escenario. Pero está bien, ¿y si está encaramado Y apuntando hacia un lugar detrás de él? Bueno ...

Maldita sea. Supongo que necesitamos OTRA transición para ese caso extremo. Todas estas posibles posiciones iniciales pueden llevar a la misma pose de vuelo estirada, pero requieren diferentes animaciones iniciales para que la transición se sienta orgánica y sin problemas.

PERO en realidad es más complicado que eso, ¡porque mentí hace un segundo! Esas posiciones iniciales NO siempre terminan en la misma pose de vuelo. Spider-Man en realidad reproducirá diferentes animaciones Zip-To-Point dependiendo de qué tan lejos esté del objetivo.

Si el objetivo está cerca, en su lugar puede hacer esta animación de salto más simple, más como un salto asistido por la web. Pero está bien, ¿y si el destino del objetivo está realmente lejos? En ese escenario, Spider-Man hará esta trayectoria de vuelo retorcida, que es funcionalmente igual que la normal, pero un poco más visualmente interesante.

¡E incluso el aterrizaje en este movimiento puede variar! El rebote de absorción de impulso de seguimiento de Spider-Man no solo será más severo y exagerado después de esos largos saltos de Point-Zip porque tiene que recuperarse de detener mucho más impulso hacia adelante, sino que hay un punto de ramificación potencial aquí.

Desbloquearon la habilidad Point Launch en el árbol de talentos de Spidey, pueden presionar Saltar inmediatamente después de que las manos de Spidey golpeen su objetivo para que, en su lugar, SE SALGA de ese objetivo, ganando más altura y una enorme explosión de velocidad.

Piense en eso ... Todas estas variantes ... todas estas versiones alternativas y puntos de ramificación, y toda esta cobertura de animación solo para hacer que un solo movimiento se vea bien. ¡Uno! Te sorprendería lo común que es esto en la animación de juegos.

Es sorprendente la cantidad de trabajo y complejidad técnica que se pueden necesitar para hacer que un movimiento de juego se sienta y se vea ... sin esfuerzo. Dog GONNIT, la animación de este juego se ve bien. De todos modos, ¡espero que hayas disfrutado esto! Quería intentar hacer algunos episodios en una sola animación, ¡así que decidí aceptar algunas solicitudes! El episodio de hoy fue una solicitud de Nick Phan.

¡Gracias Nick! ¿Que pasa contigo? ¿Puedes pensar en una animación en particular en la que te gustaría que profundizara? Vamos, cualquier juego que quieras. ¿Hay algún movimiento de combate o salto en particular, o tal vez un momento en una escena del que te gustaría un episodio? Házmelo saber en los comentarios o en Twitter.

¡Quizás el próximo episodio sea sobre tu sugerencia! Y, como siempre, suscríbete si quieres ver más videos de animación y haz clic en esa pequeña campana que está ahí abajo si quieres asegurarte de que YouTube te notifique sobre futuros lanzamientos de videos.