SLOW IN & SLOW OUT - Los 12 principios de la animación en los juegos.

¡Hola! Bienvenido a New Frame Plus. Hablemos de otro principio de la animación. Hasta ahora hemos hablado de Timing, Squash & Stretch y Anticipation. Esta vez, hablemos de Slow In y Slow Out. En los primeros días de la animación, algunos de los animadores más hábiles de Disney y otros estudios observaron que el movimiento de los personajes se sentía más “animado” cuando se demoraba en las poses clave; cuando los personajes no solo se movieron de uno a otro a una velocidad perfectamente lineal, sino que aceleraron lentamente desde una pose clave, moviéndose rápidamente y luego desacelerando a la siguiente Y, además de sentirse más animados, esta cualidad de movimiento también Me sentí más arraigado en cómo se mueven las cosas en la vida real.

Porque se necesita tiempo para que las cosas se aceleren y disminuyan. Quiero decir, tu coche no pasa de 0 a 60 INSTANTÁNEAMENTE. Tampoco se detiene instantáneamente cuando pisas el freno, lo cual, ya sabes ... probablemente sea lo mejor. Para mostrar cómo se ve esto en acción, traigamos de vuelta a nuestro viejo amigo "bola moviéndose por la pantalla".

¿Recuerdas el episodio de Timing cuando usé esta bola para demostrar el concepto de Spacing? ¡Resulta que les estaba dando una vista previa de Slow In y Slow Out! Digamos que la posición inicial a la izquierda es la primera pose clave de la pelota, y la posición final a la derecha es otra pose clave.Si la pelota se mueve de una a la siguiente sin ningún Slow Out o Slow In, entonces simplemente viajará.

De A a B a velocidad constante. Que ... ya sabes. Esta bien. Pero esta vez hagámoslo Slow Out desde la primera pose. ¿Ves cómo favorece un poco más esa posición ya que lleva tiempo acelerar? Y ahora, agreguemos también un poco de Slow In a medida que llega a su destino.

Ahora la bola no solo está acelerando y desacelerando, sino que está favoreciendo tanto el punto de origen como el destino con su movimiento, permaneciendo cerca de cada ubicación para que tenga más tiempo para verlo allí. Pero, para un ejemplo más práctico, veamos esto aplicado a un personaje.

Y es más fácil ver este principio en acción cuando el efecto se exagera un poco, así que mira este emote de Overwatch de Brigitte arreglando su escudo ¿Ves cómo ella realmente se demora en cada una de estas poses, casi deteniéndose por completo? Hace que la entrada y salida lenta de cada pose sea más fácil de ver.

Entonces, digamos que estas tres poses son las poses clave que está haciendo. Observa cómo se mueve de uno a otro ... Aceleración ... desaceleración ... pose. Disminuye la velocidad ... lento en ... pose. Incluso en este pequeño giro de cabeza, la rotación de la cabeza se ralentiza ...

... se ralentiza. Y observe que detenerse en estas poses clave no solo ayuda a demostrar de manera efectiva el peso de su cuerpo, sino que también le da a esas poses una mayor prioridad en la actuación, enfatizando y llamando la atención sobre esos momentos.

Para un ejemplo un poco más discreto, considere esto foto de Sora, señaló cariño, sin saber cómo funcionan los teléfonos. Comenzando en esta primera pose, desacelere levemente… adentro… disminuya lentamente… adentro lentamente. Él entra y sale de ciertas poses más rápido que otras, pero hay un poco de aceleración y desaceleración cada vez.

Ahora, este principio puede ser un poco más difícil de ver que sucede con un movimiento más naturalista, ya que los personajes no están sosteniendo poses clave. en forma de dibujos animados, pero no se equivoquen: Slow In y Slow Out todavía están vigentes aquí.

Todas las partes del cuerpo de estos personajes siguen respetando la física de la aceleración y la desaceleración. Ya sea exagerado o naturalista, este principio ayuda a dar a nuestros objetos animados una sensación de peso adecuada, que es crucial para hacer que su movimiento se sienta bien.

Una de las formas más fáciles de saber que este martillo es pesado es porque podemos ver cuánto esfuerzo se necesita para moverlo.Un objeto que es pesado requerirá un poco más de tiempo y energía para moverse que un objeto que es pesado. es ligero. Considere el impulso de su erizo de videojuego estándar.

Cuando se mueve por sus propios medios, a Sonic le toma bastante tiempo acelerar desde una parada a la máxima velocidad, y su desaceleración tampoco es instantánea, pero ¿si choca contra una pared sólida? BAM. Eso lo detendrá bastante rápido. ¿O si entra en contacto con un resorte? Se apaga instantáneamente como un disparo de un arma.

Y, de hecho, un disparo es otro gran ejemplo. La patada de esta pistola se siente tan bien específicamente PORQUE no hay desaceleración de esa pose inicial, es solo patada instantánea. También puede optar intencionalmente por usar menos Slow In y Slow Out si está animando algún tipo de máquina.

El movimiento lineal muy uniforme con paradas y arranques bruscos tiende a sentirse extremadamente mecánico, por lo que minimizar o incluso eliminar por completo la ralentización y la desaceleración del movimiento de un objeto puede ser una excelente manera de darle ese efecto robótico.

¡Entra y sal lentamente solo para un efecto cómico! A veces, el simple hecho de tener un personaje en una pose instantáneamente se siente realmente divertido, sin importar cuán poco realista parezca. Por supuesto, eso solo se sentirá apropiado si tienes una estética de animación muy exagerada.

Se sentiría completamente mal que Ellie se moviera así por CUALQUIER razón, pero ¿en las circunstancias adecuadas? Es perfecto. Y cuando creas animaciones para un juego, habrá ocasiones en las que tendrás que minimizar la ralentización de entrada o la ralentización por el bien del juego.

A los jugadores les gusta que sus controles se sientan receptivos, lo que significa que necesitan ver imágenes visuales rápidas retroalimentación por sus aportes. Y un Slow In realmente pesado en cada movimiento no va a ayudar con eso. Ese tipo de aceleración lenta, en este caso, solo hará que el personaje se sienta lento, por lo que los animadores a menudo tienen que encontrar formas alternativas de vender el peso de nuestros personajes jugadores.

En su nivel más fundamental, Slow In & Slow Out se trata de respetar la física de la aceleración y desaceleración, de la fuerza frente a la inercia. Pero este principio no se trata SOLO de replicar la física. Sí, ayuda a vender peso, pero también es una herramienta de atractivo animado, para enfatizar tus poses clave.

Ya sea que lo esté aplicando de una manera muy exagerada o más naturalista, Slow In y Slow Out harán que su animación se sienta más… bueno, “animada”. ¡Y eso es cuatro principios abajo! Si desea ver los videos sobre el resto de ellos, asegúrese de suscribirse y tocar esa campana y todo eso.