Historia del diseño de juegos. Parte 1: Space Invaders | Iconos de diseño

Esta es la historia del diseño de juegos. En esta nueva serie de videos, echaré un vistazo a los juegos más importantes, influyentes y disruptivos de los últimos 40 años. En cada video, destacaré uno icónico, conoceré de dónde viene, hablaré de sus características más revolucionarias y determinaré su impacto en los juegos que salieron después.

Son juegos pioneros que marcan tendencias y definen géneros. Son iconos de diseño. En el verano de 1978, hubo una invasión. Un nuevo juego de Taito, Space Invaders, ha sido lanzado en máquinas recreativas en todo Japón. El juego muestra a un ejército de formidables alienígenas descendiendo rápidamente por la pantalla en formación militar.

Como un soldado solitario que defiende la Tierra, debes disparar un rayo láser a una amenaza alienígena inminente, al mismo tiempo que sobresale de los refugios destruidos. También hay un OVNI flotando en la parte superior de la pantalla y que te da un número aleatorio de puntos cuando lo golpeas.

Es un concepto simple, pero sorprendentemente con mucho espacio para la estrategia. Por ejemplo, fue uno de los primeros tiradores en los que los oponentes respondían, por lo que esquivar era tan necesario como atacar. Y puedes ajustar el espacio del juego por ti mismo, porque si matas a los alienígenas en la fila inferior de la formación, tus oponentes tendrán que recorrer un camino más largo, lo que ahora les llevará más tiempo llegar a la parte inferior de la pantalla.

Space Invaders fue definitivamente uno de los primeros. Fue el primer juego de arcade que registró su puntuación más alta y, por lo tanto, agregó un elemento de competencia, donde los jugadores podían competir y ver quién duraría más. Eso fue hasta el año siguiente, cuando salió Star Fire, en el que los jugadores podían agregar iniciales a su registro, y también fue el primer juego con una banda sonora para jugar continuamente durante el juego.

Por supuesto, era el habitual latido sordo, pero le dio al juego una increíble sensación de amenaza inminente. Fue uno de los primeros juegos que realmente creó el ambiente en el jugador, pero el diseño más influyente en Space Invaders fue mucho más fundamental.

Sin embargo, rápidamente se dio cuenta de que la tecnología no era lo suficientemente poderosa para hacer que todo un ejército de invasores alienígenas se movieran a la velocidad prevista, por lo que los alienígenas se arrastraron lentamente por el campo de juego.

Pero, cada vez que el jugador mataba a un alienígena, el procesador tenía que dibujar un sprite menos, y este tiempo de procesamiento adicional significaba una velocidad más rápida del resto del ejército. Para cuando solo había un par de alienígenas en la pantalla, ya se estaban moviendo hacia el jugador rápida y agresivamente.

... Nishikado no planeó nada como eso, pero se dio cuenta de que en realidad agregaba un giro interesante al juego: cuanto mejor lo hiciste, más difícil se volvió el juego, y en lugar de corregir un error, implementó esto en la versión final del juego.

Incluso aceleró la música, dándole al juego un prototipo de banda sonora dinámica. Ahora, Space Invaders no fue el primer juego que tuvo un fuerte aumento en relación con tu éxito. Verás, Nishikado quedó impresionado por el revolucionario juego inspirado en Pong de Atari, lanzado en 1976, y una de las cosas que más le gustó de Breakout fue cómo el juego se hizo progresivamente más difícil, en parte porque que el último bloqueo fue muy difícil de noquear, y también por Atari, que programaba el balón para acelerar periódicamente.

Pero aquí está la cosa: Breakout tiene solo dos niveles, y son idénticos. Space Invaders, por otro lado, tiene varios niveles, y Nishikado hizo que cada nivel fuera más difícil que el anterior, ya que cada nivel comenzaba con alienígenas una fila más cerca de la parte inferior de la pantalla.

Y juntas, la aceleración de los extraterrestres y las complicadas condiciones iniciales, estas dos ideas le dieron al juego una estructura vívida, donde la dificultad del juego creció a lo largo del primer nivel y luego disminuyó a algo más digerible para el comienzo del segundo nivel, antes del juego nuevamente.

Se vuelve más difícil, y así sucesivamente. Esta extraña línea de meneo es lo que Space Invaders aportó al diseño del juego: la curva de dificultad. Es una curva que mantiene a los jugadores interesados ​​al aumentar la dificultad de acuerdo con su nivel de habilidad, pero también brinda tiempo para navegar y aprender nuevas mecánicas, y es una curva que establece un gran ritmo al aumentar la tensión y luego aliviarse.

Esta curva de dificultad, junto con el sistema de puntuación más alta, hizo que Space Invaders fuera increíblemente adictivo y probablemente el primer fenómeno de juego. Mucho antes de que los niños bailaran los extraños bailes de Fortnite en las bodas y las personas encontraran cadáveres mientras buscaban Geoduds en Pokémon GO, había historias de adicción a Space Invaders en las noticias.Además, el juego recaudó miles de millones de dólares en sus primeros años y salas de juegos.

A veces llamado "Casas de invasores". Y no crea la historia de que hubo escasez de monedas de 100 yenes en Japón debido al juego, es casi una tontería. Pero lo más importante es que el gran éxito de Space Invaders inspiró a más empresas a dedicarse a los juegos.

El creador de Mario, Shigeru Miyamoto, dijo: “Un año o dos después de que me uní a Nintendo, Space Invaders salió y fue un gran éxito, y Nintendo decidió unirse. y Atari luchó para impulsar su consola Atari 2600 hasta que obtuvo la licencia para portar Space Invaders en 1980, lo que duplicó las ventas de la consola a más de dos millones de unidades y popularizó el sistema entre desarrolladores y jugadores por igual ".

¡Ella es interesante! Pero personalmente creo que la idea de las criaturas del espacio exterior es un poco descabellada ”. La mayoría de los juegos que surgieron durante el dominio de Space Invaders eran, por supuesto, tiradores espaciales de ciencia ficción.

Juegos como Galaxian de Namco, Defender de Williams Electronics Asteroids de Atari, Astro Fighter de Data East, Gorf de Midway, Astro Invader de Konami, Ozma Wars de SNK y Radar Scope de Nintendo esperaban sacar provecho de esta diversión interestelar, y eso, por supuesto, llevó al shoot 'em up.

Un género que conocemos hoy. Y es un género del que Space Invaders todavía forma parte, con desarrollos modernos como el emocionante relanzamiento, Space Invaders Extreme y el siempre cambiante Space Invaders Infinity Gene, por lo que creo que Space Invaders es el juego perfecto para comenzar esta serie cinematográfica.

Aunque está lejos de ser el primer juego de la historia, ha realizado una serie de inversiones increíblemente importantes en el diseño de juegos que cambiarán fundamentalmente el desarrollo del juego. Desde puntajes altos hasta escondites destructibles, a una banda sonora de ritmo rápido, a todo un género de disparos y esta curva de dificultad tan importante, tengo claro que Space Invaders de Nishikado fue realmente un ícono en el diseño de juegos.

Design Icons será una serie continua que nos llevará desde los primeros juegos de arcade hasta los creadores de tendencias actuales. Para asegurarse de que nunca se pierda un nuevo episodio, suscríbase a Game Maker's Toolkit en YouTube y presione la campana y recibirá una alerta cada vez que se publiquen nuevos episodios.