Sprite Supreme: Breve historia de los gráficos, segunda parte.

Hay una cierta belleza en el pixel art bien diseñado. Habla de una era más simple, una época en la que los sprites reinaban de forma suprema. Diseñados para moverse por el campo de juego de un juego, los sprites son imágenes bidimensionales que representan al jugador, los enemigos u otro aspecto no estático de un juego.

A menudo dibujados con la ayuda de hardware dedicado, han sido una faceta esencial de los gráficos de computadora casi desde que existen los juegos. Los primeros sprites eran de tamaño pequeño y de paleta limitada, pero a medida que aumentaba el ritmo de la tecnología se volvían más grandes; más detallado; y mucho más colorido.

Enormes sprites significaron un gran impacto arcade. Juegos como Strider gozaron de gran respeto por la magnitud de la acción: personajes imponentes y enormes espadas de plasma. Esto fue posible gracias al poderoso tablero arcade CPS-1, con chips de sprite personalizados capaces de dibujar 256 sprites de 16 colores por línea de exploración, este fue el tablero que impulsaría Street Fighter II: un título que establecería un punto de referencia dentro del juego de lucha.

Género, con sprites de personajes grandes y diversos junto con una acción fluida. Hizo que la popularidad de los juegos de lucha se disparara y dio inicio a una nueva ola de popularidad en las salas de juegos. Los gráficos pueden no ser importantes, pero ciertamente atraen la atención.

Una técnica que resultó particularmente popular durante la era 2D fue el desplazamiento de paralaje: dividir el primer plano o el fondo en varias capas que se mueven a diferentes velocidades, para dar la impresión de profundidad de la escena. Moon Patrol fue uno de los primeros juegos en hacer un uso efectivo de la técnica, con su colorido fondo de vista de montaña.

Es un efecto sorprendente, y los usuarios de computadoras domésticos se apresuraron a imitar: con juegos como Parallax en el Commodore 64 incluso llamado así por el efecto de desplazamiento. En el momento de las máquinas de 16 bits, era una hazaña técnica mucho más alcanzable: y lo haría conviértase en algo común en los juegos de plataformas en 2D.

Las salas de juego no eran ajenas a los héroes animados: los vínculos con series de televisión populares como Teenage Mutant Ninja Turtles o Los Simpson eran atractivos importantes, y su acción frenética de cuatro jugadores encajaba perfectamente con la naturaleza social de tales diversiones.

En las consolas domésticas, el éxito de juegos como Mario y Sonic inspiró una gran cantidad de juegos similares, y la familiaridad de las licencias de películas hizo que los vínculos como Aladdin fueran un gran éxito. El mundo colorido y la animación expresiva de Disney le dieron al juego una gran base visual y le aseguraron su lugar como un éxito de ventas.

Lo hizo con una nueva creación: un gusano potenciado que llevaba un super traje cibernético. Su extravagante sentido del humor y su estilo único hicieron que el cierre de la era de los 16 bits fuera memorable. Super Mario World 2: Yoshi's Island adoptó una estética pintada: en lugar de un impulso por un efecto llamativo o una apariencia realista.

Es este estilo el que ayuda a que las imágenes del juego se destaquen hoy en día: aunque puede que no sea técnicamente impresionante, hay un encanto dibujado a mano consistente en todo momento. nueva ola de juegos tridimensionales y el potencial que se encuentra dentro de otra dimensión.

Eso no quiere decir que los juegos 2D desaparecieron por completo: todavía había muchos, y la tecnología madura detrás de ellos generó algunas imágenes particularmente impresionantes hacia el final de la década. El exuberante trabajo de sprites en juegos como Metal Slug sigue siendo un pináculo del estilo : sin restricciones de color o tamaño, y con una animación fantástica.

Algunos juegos funcionan mejor en 2D, y aunque los juegos de lucha en 3D finalmente aumentaron en popularidad, todavía había muchos juegos tradicionales basados ​​en sprites: como la serie King of Fighters de SNK. Hermoso, pero una especie en extinción: la mejor mano.

Los sprites dibujados requieren buenos artistas. La animación es una parte vital para hacer que el movimiento en los juegos sea creíble, y en los días previos a la captura de movimiento, algunos artistas se basaban en la realidad mediante un proceso llamado rotoscopia.

Uno que ofrece un movimiento de aspecto natural con inercia realista. Se utilizaron técnicas similares en otros juegos de plataformas cinematográficos, como Another World y Flashback. Ambos hicieron uso de la rotoscopia para los sprites del juego y para las escenas cinematográficas: fluido en movimiento pero lo suficientemente compacto como para caber en un par de disquetes.

Los sprites digitalizados también estuvieron de moda durante un tiempo: imágenes tomadas directamente de fotografías o videos de sujetos de la vida real.El primer ejemplo es Journey, que presentaba imágenes en blanco y negro de la banda, pero la técnica no se volvería común hasta principios Años 90.

Los ganadores no consumen drogas, ni tienen reparos en asesinar a los traficantes de drogas por docenas. Narc fue una de las primeras máquinas recreativas de 32 bits, con miles de colores en pantalla y sprites digitalizados enormemente impresionantes para su época, y una ultraviolencia descarada combinada con imágenes realistas ciertamente genera controversia.

Los personajes realistas y la gran cantidad de cuadros de animación encontrados en los juegos de lucha encajaban bien con la digitalización. Reikai Doushi y Pit Fighter allanaron el camino, pero fue un juego en particular el que arrojó esos sprites a la vanguardia: Mortal Kombat.

Los personajes foto-reales y la acción brutal hicieron que el juego fuera controvertido, lo que a su vez aseguró su popularidad. Al igual que Streetfighter II antes, los sprites realistas de Mortal Kombat fueron particularmente influyentes: títulos como ClayFighter se moldearon claramente a su imagen, y los ciclistas de Road Rash previamente dibujados a mano fueron reemplazados por ciclistas reales en la tercera instalación.

Country fue quizás el pináculo de los juegos de plataformas 2D de 16 bits: colorido; bellamente animado; y un gran éxito para arrancar. El entorno sereno de la isla de Myst demostró ser un brillante ejemplo de lo que era capaz de hacer la tecnología emergente.

Sin embargo, la mayoría de los primeros juegos basados ​​en CD eran pura tontería. Los juegos como Night Trap para SEGA CD son recordados no por su tecnología innovadora, sino por su horror. Toda la bravuconería de la nueva tecnología y nada del impacto.