Retrospectiva 1/3 de Looking Glass Studios (Origin Systems, Ultima Underworld 1, Ultima Underworld 2). .

¿Y si te dijera que juegos como Assassin's Creed, la serie The Elder Scrolls, Half-Life, BioShock y Deus Ex se inspiraron en el trabajo de un desarrollador? Looking Glass Studios fue pionero en muchos elementos del juego, como una atmósfera oscura y escalofriante, un profundo juego de roles en primera persona, una mecánica de sigilo avanzada y una rica construcción del mundo a través de notas escritas y registros de audio coleccionables. Descubramos todo sobre la historia de esta compañía juntos en este episodio de Retro. -Especifica mientras nos aventuramos a través del espejo ...

En 1989, el diseñador de videojuegos Paul Neurath acababa de terminar "Space Rogue" que desarrolló en Origin Systems, el desarrollador y editor de juegos más conocido por la serie Ultima creada por la leyenda de la industria Richard Garriott, y más tarde por la serie Wing Commander producida y diseñado por Chris Roberts. Neurath creía que la combinación de géneros en Space Rogue describía los primeros pasos en el camino hacia la creación de juegos realmente inmersivos. El objetivo final del equipo era crear "el mejor juego de mazmorras, un juego que fuera tangiblemente mejor que cualquiera de la larga lista de juegos de mazmorras anteriores". Después de luchas con la tecnología como el mapeo de texturas, Neurath se puso en contacto con un colega de Lerner Research para que lo ayudara a desarrollar un algoritmo que funcionara junto con el motor Space Rogue en la formación del nuevo juego. Neurath describió más tarde que el prototipo se parecía a Wolfenstein 3d con Paredes texturizadas pero colores planos para el techo y el piso. Blue Sky creó una demostración de Underworld que se mostró en el Consumer Electronics Show de junio. La gente de Origin Systems quedó muy impresionada con la demostración inicial de Underworld, y el productor de juegos Origin y veterano de los juegos de mesa Warren Spector quedó totalmente anonadado por la demostración, y luego dijo que nunca antes había visto algo así. Blue Sky Productions y Origin llegaron a una publicación acuerdo ese verano, y comenzaron a comenzar con la carne real de la producción de inmediato. Origin recomendó cambiar el nombre y cambiar el título del juego al popular universo Ultima y así nació "Ultima Underworld". Spector había esperado desempeñar el papel de productor del juego, pero se sintió decepcionado al descubrir que no fue asignado a ese papel, admitiendo que tenía que "mirar con celos desde el margen". El equipo comenzó a desarrollar su propio motor original para el juego que lo empujaría aún más allá de los juegos de rol anteriores en términos de tecnología. Sin embargo, después de que la emoción inicial se calmó, la producción de Ultima Underworld comenzó a desmoronarse. Durante el primer año, Origin parecía cada vez menos interesado en el proyecto. Underworld había perdido no uno, sino dos productores, se desarrolló sin un productor durante un tiempo, y circularon rumores de que Origin podría cerrar por completo el acuerdo editorial.Después de una propuesta del equipo, Warren Spector se había unido al equipo como su nuevo productor. Con un equipo de desarrollo revitalizado bajo el liderazgo de Spector, el juego comenzó a encajar y, a pesar de un largo período de crisis durante un invierno frío en una oficina con corrientes de aire y mal calefaccion, el juego "se volvió oro" y se envió en marzo de 1992 ". Ultima Underworld: The Stygian Abyss "recibió elogios de la crítica y de los consumidores con su motor revolucionario, atmósfera cautivadora, interactividad y jugabilidad emergente y fluida. Ya no restringidos a pantallas estáticas y movimientos entrecortados, los jugadores ahora pueden caminar, saltar y nadar libremente a través de un mundo oscuro y siniestro como nunca antes se había visto. Paredes texturizadas, techos, pisos e iluminación siniestra simulada a través de la bruma de la distancia, no solo Era su motor impresionante, Underworld ofrecía nuevas mecánicas y jugabilidad que pocos habían experimentado antes en una perspectiva 3D en primera persona. El juego ofrecía características impresionantes, muchas de las cuales nunca habían existido antes, como paredes en más ángulos que los 90 grados perpendiculares estándar, libertad de movimiento y verticalidad como saltar entre plataformas, subir rampas y experimentar el cambio de túneles claustrofóbicos a la inmensidad de cavernas abiertas con las nuevas características que se muestran en el motor, como la altura dinámica del techo. Aunque muchos gráficos eran sprites 2d, el juego incluso presentaba objetos totalmente modelados en 3D, lo que era casi inaudito en ese momento. Con acertijos interactivos, combates tensos con todo tipo de criaturas de fantasía, opciones en diálogo con los NPC y elementos que podías recoger, lanzar y usar a tu voluntad, se convirtió en uno de los juegos de rol más influyentes de todos los tiempos y de los juegos en 3D en General.Ultima Underworld de muchas maneras desplazó a los juegos de rol fuera del ámbito de la imaginación basada en texto y hacia la tercera dimensión. El éxito del original llevó a la demanda del desarrollo de una secuela llamada Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds. Realmente rápido. Desde la etapa de concepto hasta la fecha de envío, el juego pasó a producción en aproximadamente 9 meses. Warren Spector recordó en una entrevista posterior que el juego se apresuró a salir por la puerta y que, en general, sostiene que un juego debería tardar entre 32 y 36 meses en completarse. Debido a la increíble rapidez de respuesta, los recursos de Origin en Austin tuvieron que utilizarse para terminar el juego en la línea de tiempo dada. Sin dejar de ser fiel a los puntos fuertes del original, Underworld II mejoró la interfaz del juego, mostró gráficos mejorados, amplió la ventana de juego, simplificó el desorden y, en general, brindó una experiencia más pulida. sin embargo, ya que el juego fue criticado por sus estrictos requisitos de sistema en ese momento. Underworld II contó una historia que sigue a Ultima VII en una aventura con personajes familiares como Iolo, Dupre y, por supuesto, Lord British The Guardian, el antagonista de la historia posterior de Ultima, regresa como el villano principal del juego también. El alcance de Underworld II era mucho mayor, con un enfoque en la jugabilidad emergente y la no linealidad, además de pulir las asperezas que tenía el juego original.