Revisión de Crash Bandicoot 1 (PS1) | Pensamientos de videojuegos.

Hola y buenos dias a todos! Mi nombre es Diana y hoy estoy aquí para examinar Crash Bandicoot 1. Bien, como muchos niños que crecieron con una PS1, la trilogía original de Crash Bandicoot ocupa un lugar especial en mi corazón. Si Croc Legend of the Gobbos fue el primer videojuego que jugué, Crash Bandicoot 2 Cortex Strikes Back fue el primer videojuego que tuve.

Crash 2 fue el juego que obtuve con mi PS1 y sé que jugué Crash 3 y Crash 1 en algún momento después, simplemente no tengo ni idea de si compré 3 antes de 1 o 1 antes de 3. De cualquier manera, puedo decir que Crash 1 es el juego de la trilogía que menos jugué, debido a una combinación de mi falta de habilidad y el sistema de guardado de Crash 1. Dicho esto, con respecto a toda la trilogía de Crash, la jugué muchísimo pero nunca le gané a ninguno de los tres, así que para mis videos en Crash decidí volver y jugar los tres. Iniciar este juego y jugarlo hoy, es maravilloso. La jugabilidad es asombrosa y tiene sentido que la jugabilidad principal nunca se alteró significativamente en 2 o 3. Puede parecer una tontería en 2016 cuando estoy escribiendo esta reseña, pero hacer que el personaje se mueva hacia la pantalla y se aleje del jugador, básicamente el juego de plataformas 2D y las perspectivas cambiantes es una idea bastante innovadora y funciona muy bien. Realmente es una de las series clásicas de todos los tiempos y volver a ella es como volver al mejor tipo de libro o película amada de la infancia: de hecho, disfruto el juego más hoy que cuando era niño porque como adulto puedo entender cuántos juegos en esta primera era de juegos en 3D simplemente no se pudo hacer bien la cámara o los controles, por lo que ver un juego que hizo casi todo tan bien es un placer. El primer nivel también hace un gran trabajo al presentar los conceptos principales del juego. Y hay niveles iniciales como Boulders que hacen un buen trabajo probando lo que ya has aprendido, convirtiendo el juego en algo más rápido y también probando tu capacidad para reaccionar rápidamente a las señales visuales. Otro poco de nostalgia para mí, solía estar aterrorizado por los niveles de rocas. Es bueno volver atrás y ver qué tan bien funcionan los niveles. Y también que soy básicamente la misma persona, ya que todavía morí tres veces en Boulders. Más adelante, el juego también incluye niveles 2D. En algunos niveles 2D como The Lost City, puedes pasar efectivamente al fondo y luego volver al primer plano, un buen truco antes de 2.5D era una gran cosa. Los niveles 3D también se vuelven cada vez más desafiantes a medida que el juego se juega con perspectiva, lo que te permite avanzar hacia niveles cubiertos de sombras o hacia puertas que se cierran y cierran. También hay niveles de vehículos, más o menos, en forma de niveles en los que montas un cerdo salvaje. Eso agrega un poco de variedad al juego. Francamente, soy un gran fanático del diseño de niveles en la serie Crash original, y Crash 1 no es una excepción. Los niveles no son tan variados como los niveles 2 y 3, pero Crash 1 estableció una base increíblemente sólida del tipo básico de diseño de niveles y la mecánica central que seguirían las secuelas, y merece mucho crédito por eso.

Crash 1 no usa los sticks analógicos como futuras entregas, pero el d-pad funciona muy bien. Hay un par de saltos que se hacen un poco más difíciles al tener que usar el d-pad, pero nada importante.

Crash 1 también es un juego de gran apariencia, especialmente para su época, pero incluso hoy en día diría que la estética de los dibujos animados realmente se mantiene. Río arriba, especialmente el agua, todavía me parece genial. La música es para mí tan memorable como la música de Spyro, con un gran énfasis aquí en los instrumentos de percusión. El juego comienza bastante fácil, aunque en el segundo mundo o isla la dificultad aumenta notablemente. Al principio del juego, obtienes vidas extra en todas partes. También puede recolectar 100 frutas wumpa para obtener una vida, y las frutas wumpa están en todas partes. Realmente, la única excepción a esto son las cajas de explosivos. Así que personalmente terminaría recolectando alrededor de 30 vidas, y aunque en el nivel llamado La Ciudad Perdida perdí más de 15 vidas por nivel, seguí reponiendo bastante bien mi suministro de vidas, por lo que solo eran cuatro. niveles más tarde, en Sunset Vista, que finalmente terminé el juego. No creo que este juego necesitara un sistema de vida, y creo que la única razón por la que tiene uno es porque así se hacían las cosas en ese entonces. Si el juego se hiciera hoy, probablemente solo tendría puntos de control donde podrías reiniciar una cantidad infinita de veces. Con vidas tan abundantes en este juego, prácticamente es así de todos modos, permitiéndote probar los desafíos una cantidad infinita de veces. Debido a la forma en que funciona el sistema de guardado, nunca he ganado y probablemente nunca ganaré este juego. Como resultado, tampoco estoy en condiciones de analizar las últimas partes del juego y su diseño, ya que nunca lo he jugado. Quizás lo que estoy diciendo dañaría una parte importante y significativa del diseño del juego. No lo sé y no puedo decirlo porque no he jugado el juego completo. Es solo una idea de que el juego funcionaría tan bien o mejor sin el sistema de vidas. Sobre el sistema de guardado. Esta es la única razón por la que nunca he progresado en este juego y probablemente nunca terminaré la segunda mitad de Crash 1. El juego solo te permite guardar durante las rondas de bonificación que aparecen a menudo, pero no en todos los niveles. Y necesitas sobrevivir hasta el final de la ronda de bonificación para poder ahorrar; si no pasas los obstáculos en la ronda de bonificación, no podrás salvar. Si intentas conseguir todas las cajas en el camino de bonificación, probablemente lo pasarás mal. No luché tanto porque me di cuenta de que no era lo suficientemente bueno para conseguir todas las cajas, así que dejé de intentarlo y traté de sobrevivir. Preferiría poder guardar después de cada nivel, como en los siguientes juegos de Crash. Los niveles son fantásticos y reproducirlos no es una tarea ardua. Preferiría no tener la capacidad de guardar mi juego restringida de esta manera. Y parece que los desarrolladores también pensaron lo mismo, ya que Crash 2 y 3 te permiten ahorrar en las áreas centrales cuando quieras y mantienen las áreas de bonificación como desafíos adicionales. Eso tuvo el resultado de hacer Crash 2 y 3, en mi opinión, más fáciles que Crash 1, por lo que si la dificultad es realmente importante para ti, eso podría molestarte. Disfruto de la dificultad en los juegos, pero también soy consciente de mi propio nivel de habilidad, así que agradezco este cambio en los juegos posteriores de Crash. Bien, ya he hablado de cómo la serie original de Crash Bandicoot es una de mis series favoritas de todos los tiempos. Pero la historia del primer juego no tenía sentido para mí debido a Tawna, la novia de Crash. La forma en que fue utilizada en el juego no tenía sentido. El juego, o al menos el manual, dice que Crash está tratando de detener a Cortex y así rescatar a Tawna, a quien Cortex mantiene cautiva. Así que es una historia de secuestro, con la que me habría gustado. Por lo general, las historias de secuestro no se hacen bien en el sentido de que la persona secuestrada no hace nada para tratar de escapar y tampoco existe una amenaza para el bienestar inmediato de la persona secuestrada. Una amenaza justificaría la inacción de la persona secuestrada como un intento de sobrevivir. Pero sin la amenaza, bueno, ¿alguien no intentaría escapar? Pero el hecho de que las historias de secuestro no se hayan hecho bien en el pasado no significa que no se puedan hacer bien. Estaría abierto a ver cómo podría haber sido una historia pura de secuestro en Crash Bandicoot. Dicho esto, si Tawna está cautiva, ¿cómo diablos está TAMBIÉN en las rondas de bonificación para ayudar a Crash a salvar el juego? Si está en la ronda de bonificación, tampoco puede ser secuestrada. Honestamente, creo que la simple historia aquí podría haberse hecho mejor. Hay dos tipos de historias que podrían haber funcionado bien. Está la historia del secuestro, que como dije podría haber funcionado bien. Pero con tener una historia de secuestro y Tawna en las rondas de bonificación crea este extraño tipo de historia intermedia en la que se supone que Tawna está completamente indefensa, pero al mismo tiempo también ayuda a Crash a salvar el juego, o al menos está presente. cuando él guarda el juego, lo que significa que ella no puede estar completamente indefensa y capturada por Cortex, pero no hay una explicación lógica de por qué incluso puede ayudar a Crash a salvar el juego si se supone que ella también debe ser capturada simultáneamente. Me pregunto si, en última instancia, los desarrolladores solo querían poner a Tawna en alguna parte del juego más allá de las escenas de corte y, por lo tanto, usaron las rondas de bonificación. Eso de alguna manera es aún peor, porque entonces Tawna se reduce realmente a ser esencialmente una decoración y eso es un poco complicado que el único personaje femenino sea esencialmente un accesorio de escenario. Una vez más, el punto no es que Tawna tuviera que tener un papel importante en el juego. Es que cualquier parte que tuviera en el juego, ya sea secundaria o terciaria, no importa cuán menor sea su papel, debería haber sido un papel menor bien pensado, en lugar de simplemente usar su personaje de maneras que no tienen sentido o no lo hacen. incluso tratarla como un personaje y en cambio tratarla como una decoración. Finalmente, ya he mencionado esto antes, pero odio la forma estereotipada de retratar a los pueblos indígenas. En un juego donde los únicos otros enemigos son los animales, esto hace que parezca que los indígenas son intercambiables con los animales. Y no tiene sentido que intenten detener a Crash. Quiero decir, solo puedo asumir que no serían fanáticos del científico loco haciendo todo tipo de experimentos extraños cerca de sus casas. Probablemente querrían que Crash saque a Cortex de allí tanto como Crash quiere derrotar a Cortex. Es una parte del juego muy insípida, sin sentido y dolorosa ...