Polygon Realm: una breve historia de los gráficos, tercera parte.

Las dos dimensiones están muy bien, pero incluso los primeros desarrolladores de juegos anhelaban extenderse a la tercera. La capacidad de crear un espacio virtual. La forja de un reino poligonal. Por supuesto, con un hardware limitado no fue una tarea fácil: los primeros juegos 3D estaban cargados de un gran compromiso, los primeros se limitaron a representaciones de estructura metálica y, aunque simples, juegos como Battlezone de Atari podían pintar una escena inmersiva con solo unas pocas líneas vectoriales. Se usó una tecnología similar con gran efecto en Star Wars Arcade de 1983: poner al jugador en el asiento del piloto de un X-Wing para recrear el ataque a la Estrella de la Muerte, completo con trinchera. Incluso los micros domésticos de 8 bits lograron entrar. en la acción del wireframe: las imágenes de Elite trader espacial podrían haber sido espartanas, pero el juego ofrecía una gran franja de espacio para explorar. El siguiente paso lógico de los polígonos de estructura alámbrica fue rellenarlos con sombreado plano: un efecto simple, pero aún difícil de lograr en los primeros sistemas sin reducir la velocidad de fotogramas a niveles inaceptables. El primer juego poligonal de sombreado plano fue el título arcade I, Robot desde 1983. Definitivamente se adelantó a su tiempo, pero un nuevo paradigma es difícil de vender y el juego no resultaría un éxito financiero. El hardware avanzado necesario para los juegos en 3D y la disminución del interés por las salas de juegos en los próximos años los hizo prohibitivamente caros, por lo que no sería hasta el final de la década cuando los juegos en 3D se volverían más frecuentes. ciertos géneros abarcarían polígonos de sombreado plano: una marca registrada de los primeros simuladores de vuelo, que valoraban la total libertad de movimiento sobre la acción arcade o los detalles gráficos. Era solo una medida a medias, pero una forma ideal de introducir una sensación 3D a la acción clásica en 2D: y juegos como Super Mario Kart mantuvieron una velocidad de fotogramas saludable al mismo tiempo que daban la ilusión de carreras en la pantalla. El coprocesador SuperFX incluido en carritos como Star Fox habilitó gráficos 3D poligonales, combinados con efectos de escala de sprites y otros elementos 2D. La descarga de gráficos en otro procesador sería una técnica útil en el futuro: pero algunas máquinas se basarían en puro gruñido. Las PC compatibles con IBM tenían el beneficio de un diseño modular, junto con un precio muy por encima del hardware de la consola. Esto significó que a principios de los 90, podrían comenzar a ampliar los límites gráficos. Sin embargo, los primeros juegos de PC podían ser bastante feos: los modos CGA de 4 colores y EGA de 16 colores a menudo dejaban a los juegos con un aspecto distintivo y simple.Los gráficos VGA fueron un paso adelante, ofreciendo 256 colores con muchos más matices y un descanso del brillo antinatural. sombras. Los primeros títulos de PC a veces usaban fondos pre-renderizados: juegos como Alone In The Dark reservaban polígonos solo para el jugador y los enemigos, con el resto del mundo pintado como un mapa de bits. Esta técnica es útil para preservar el poder gráfico limitado: en su lugar de renderizar una escena 3D completa, puede desviar la atención a modelos de personajes más detallados. Algunos de los primeros juegos eran más ambiciosos, tomando una perspectiva en primera persona en lugar de una vista de cámara fija.Ultima Underworld: The Stygian Abyss fue un juego impresionante que llevó a los juegos de rol a la tercera dimensión y, a su vez, influiría en el surgimiento del juego de disparos en primera persona.

. Una técnica que hizo viables los primeros juegos con mapas de textura fue el raycasting. Wolfenstein es el abuelo de los shooters 3D, pero en términos de impacto general: Doom era el papá. Sobre la base del motor de Wolfenstein, Doom amplió su conjunto de características para permitir niveles con un diseño más orgánico: no más mapas de cuadrícula fija, la adición de iluminación variable, y elementos a diferentes alturas. Como resultado, Doom era más atmosférico, sus ubicaciones más creíbles y, junto con una acción de alto octanaje, resultó un gran éxito, inspiró una gran cantidad de clones y allanó el camino para el género FPS tal como lo conocemos hoy. Muchos de estos primeros juegos dependían de trucos para simular un mundo en 3D (geometría limitada, el uso de sprites) u otros trucos para ahorrar tiempo. Los verdaderos juegos 3D con mapas de texturas requerían una gran cantidad de potencia de procesamiento, por lo que no fue realmente hasta la segunda mitad de la década de 1990 que estos juegos se afianzaron.Vanguardias de hardware, las salas de juegos abrieron el camino con títulos como Ridge Racer: aunque fechado hoy, en ese momento fue elogiado universalmente por su sonido y gráficos. Siguiendo los pasos de la sala de juegos, la quinta generación de consolas podría abordar con más confianza gráficos en 3D completos, por lo que plataformas como PlayStation y Nintendo 64 vieron el surgimiento del polígono dentro de un entorno hogareño.Super Mario 64 trasplantó el plomero previamente plano en un entorno doméstico. colorido mundo 3D: y podría decirse que sería el primer juego de plataformas 3D exitoso. Combinaba los mejores elementos y el encanto de los títulos anteriores de Mario con nueva tecnología: total libertad de movimiento y un sistema de cámara dinámico que permitía explorar sin frustración. PlayStation tenía sus propios héroes de plataformas en 3D, con juegos como Crash Bandicoot: y a pesar de la baja número de polígonos que ofrece el hardware, sus personajes son expresivos y su estilo artístico encantador. Magic Carpet fue un intento interesante de trasplantar la fórmula anterior del juego de dioses de Bullfrog a una perspectiva en tercera persona, enormemente impresionante desde una perspectiva técnica, aunque su jugabilidad era un poco deficiente y, por lo demás, se vio eclipsada por los juegos más convencionales de la época. Descent fue notable por sus seis grados de movimiento, lo que permitió la exploración completa de sus minas laberínticas. Una combinación peculiar de shooter espacial y clon de Doom, se erige como un ejemplo importante de renderizado de software temprano: 3D completo sin atajos ni concesiones. Id software fueron los principales innovadores dentro del espacio de los juegos de PC: y no contentos con los innumerables clones que generaron sus creaciones, pusieron el listón aún más alto con el lanzamiento de Quake. Quake era en gran medida un verdadero juego en 3D: desaparecieron los sprites y la falta de puntería vertical de Doom, reemplazada por enemigos poligonales, modelos de vista de armas y puntería biaxial. Quake, en toda su gloria lovecraftiana de tonos marrones, fue el preludio de la próxima ola de desarrollo de gráficos 3D. Una nota final que vale la pena mencionar son los vóxeles: píxeles volumétricos, un enfoque alternativo para la construcción de polígonos. En lugar de caras triangulares, los objetos se construyen a partir de píxeles 3D: esencialmente bloques de construcción, de una manera similar a Minecraft. Ideal para tallar el terreno a partir de mapas de altura, juegos como Delta Force y Outcast son un ejemplo interesante de lo que resultaría ser un callejón sin salida evolutivo. Aunque los vóxeles parecían prometedores, cualquier progreso fue cortado de raíz por el aumento de la aceleración 3D. Con el hardware dedicado, los juegos ahora tenían el poder de construir mundos suaves y detallados sin compromiso. La magia de la aceleración por hardware estaba a punto de desarrollarse.