Animorfos: cómo se hicieron esas extrañas cubiertas usando la realidad elástica.

¡Saludos y bienvenidos a una cosa LGR! Alguien recuerda Animorphs? Me imagino que la mayoría de las personas lo hacen hasta cierto punto, ya que KA Applegate ha impreso más de 35 millones de copias de los libros desde 1996. E incluso si nunca los ha leído, es probable que haya visto al menos uno de los Cubiertas icónicas de Animorphs, especialmente si creciste en los 90.

Cada uno de los 54 libros en la edición original de Animorphs presenta una representación de un niño que se transforma en algo, generalmente un animal o una criatura ficticia. Y no sé sobre ti, pero siempre me han cautivado estas imágenes un tanto surrealistas, por lo que las portadas de Animorphs se han quedado pegadas en mi cerebro desde entonces.

Ahora, gracias a la magia de las compras desacertadas después de un par de copas, ahora tengo el hardware y software para hacer mis propios metamorfosis! Oh, esto es asombroso. Presentamos Elastic Reality, un programa que se vendió por $ 995 cuando se lanzó por primera vez para Apple Macintosh en 1994.

Este llamado "Sistema de efectos especiales de Macintosh" fue creado por ASDG Incorporated, ampliando su programa anterior de 1992 llamado Morph Plus para el Commodore Amiga Pero sí, fue Elastic Reality en particular lo que se usó en la creación de las portadas clásicas de Animorphs y estoy absolutamente emocionado de mostrarte cómo funciona.

Sin embargo, antes de hacer eso, debo mencionar a David B. Mattingly, el artista responsable de la mayoría de las ilustraciones de Animorphs. Su carrera comenzó a finales de los años 70 en Walt Disney Studios, trabajando como pintor mate para películas como The Black Hole, Tron y Dick Tracy.

Sin embargo, en 1996, Mattingly estaba tomando conciertos de ilustración para todo, desde comerciales hasta revistas y libros. Ahí es donde entra la editorial Scholastic. Ya habían publicado los primeros libros de Animorphs ese verano, pero no estaban 100% satisfechos con las portadas.

De acuerdo con el Sr. y entró con algunas muestras. Le dije: "¿Qué tal esto?" y dijeron: "Sí, eso es todo" Bien, entonces, dejemos Elastic Reality sin caja y veamos si podemos lograr algo incluso cercano al trabajo de Mr.Mattingly. Al quitar la funda exterior se revela una caja de cartón carnosa que contiene una pila de contenido carnoso.

Lo primero es una cinta VHS de 27 minutos que cubre el software, definitivamente tiene que comprobarlo en un momento. Luego tenemos el programa en dos disquetes de 3.5 "con GS-89-120 escrito en cada una de las etiquetas. Jeje, así que sí, mi copia de Elastic Reality era propiedad del gobierno federal de los Estados Unidos en un momento dado.

Lo tomé junto con algún otro software de productividad en una subasta de excedentes, así que si ves alguna etiqueta del gobierno, es por eso. No entré en el Pentágono o lo que sea. De todos modos, también viene con una tarjeta de referencia rápida que describe los menús, comandos y otra información más notable a la que se hace referencia rápidamente en una tarjeta.

Y hay dos tomos sustanciales de documentación en espiral: una guía de inicio y un manual completo, cada uno de los cuales corresponde a la versión de Macintosh, incluso si la configuración básica, el proceso de creación de morfos y el flujo de trabajo general también se aplican a las versiones posteriores para PC con Windows y estaciones de trabajo SGI.

Finalmente, sin más preámbulos, "¡ES HORA DE MORPHIN!" La puesta en marcha de Elastic Reality no parece mucho, con solo una línea de tiempo en blanco y un montón de menús desplegables que aún no se pueden utilizar. Hay un puñado de morfos de demostración para verificar, bastante útil cuando se hace referencia a cómo realizar ciertos efectos, pero esto solo hace mucho en lo que respecta a enseñarle cómo hacer los suyos.

El manual proporciona varios tutoriales en forma de texto, pero atorníllelo, echemos un vistazo rápido a la cinta VHS con la que vino y disfrute de ese hermoso valor de producción de mediados de los 90. Comienza con un largo carrete de chisporroteo que muestra lo que el software puede hacer transformando carros, caras, objetos y todo tipo de cosas ordenadas.

-Te sorprenderá la variedad de efectos que se pueden crear con solo dos formas y un poco de imaginación. Por favor, siga paso a paso. Sí, está bien, así que obviamente no voy a reproducir toda la cinta de 27 minutos, independientemente de cómo ... Puede ser cautivador este tutorial.

De hecho, la mejor parte es la introducción, que no puedo reproducir porque fue golpeada con una coincidencia de derechos de autor en YouTube. Entonces, si quieres ver todo esto, mira la descripción del video a continuación para ver un archivo que cargué en otro lugar.

De todos modos, sí! El proceso básico de crear un morph consiste en importar dos imágenes, con la imagen inicial colocada en el Rollo A y la imagen final cayendo en el Rollo B. Las imágenes pueden ser de lo que quieras, siempre que sean compatibles con QuickDraw usando algo así como el formato de archivo PICT.

En este punto, puede hacer doble clic en el FX Roll para abrir la ventana de edición, presentándole sus imágenes A Roll y B Roll. A la izquierda hay una barra de herramientas que consta de 10 herramientas, con varias opciones familiares si te has metido con editores de imágenes basados ​​en vectores.

La idea aquí es delinear y designar partes de la imagen que deseas transformar, logrando colocarlas cerradas y abiertas formas que consisten en curvas bezier. Como ejemplo, esbozaré rápidamente esta foto de un Suzuki usando la herramienta de pluma, describiendo su forma general y estableciendo puntos de control.

Luego, moviéndome al Rollo B, haré lo mismo con una foto de mi Lumix GH5, esta vez usando la herramienta a mano alzada para delinear más de sus ángulos. Una vez que estén en su lugar, puede usar la herramienta de remodelación para agarrar, moverse y ajustar la curvatura de cada punto de control según sea necesario.

Ahora, cuando volvemos a esa comparación A / B, podemos ver el contorno de cada imagen. Todo lo que tenemos que hacer aquí es unirlos seleccionándolos y eligiendo "Unir" en el menú Forma. Y felicidades, ¡es un morph! Está bien, no es un material de Animorphs, pero esa es la esencia de esto.

Resulta que todo se reduce a cuánto tiempo estás dispuesto a invertir en cada etapa del proceso. Obviamente, necesita imágenes que sean decentemente adecuadas para transformarse entre sí, con elementos como un fondo sólido, bordes claramente definidos y un plan para unir partes específicas de las imágenes.

Se vuelve ridículamente más complicado que mi ejemplo rápido anterior por supuesto, con control sobre cuadros individuales, rutas de movimiento, puntos de correspondencia de vectores, y así sucesivamente. Tampoco está limitado a colocar formas cerradas, lo que es útil para garantizar que formas específicas se transformen entre sí en el render final.

Como aquí, hice que mi propia cara se deformara en la PC de IBM desde el logotipo LGR, con mis lentes transformándose en el monitor, mi nariz se deforma en la parte superior de la caja y mi boca se convierte en las unidades de disquete. Jeje, el resultado final es un poco más puntiagudo de lo que podría ser, pero con el tiempo suficiente es bastante posible encontrar algo mejor.

Sin embargo, nunca obtendrás resultados tan bien definidos como los de Animorphs de David Mattingly, al menos sin usar Este software solo. Y eso es porque no se basó exclusivamente en Elastic Reality. Al recordar sus experiencias con el software, Mattingly dijo que podría producir problemas con la imagen, por lo que aproximadamente el 50 por ciento de mis imágenes fueron pintadas para poder compensar todas las deficiencias del programa.

Y eso tiene sentido. Incluso cuando clava las formas y los fotogramas clave y renderiza las etapas de transformación con la mayor calidad posible, aún no obtiene resultados dignos de un libro de Animorphs. En cambio, Elastic Reality fue un paso valioso en el proceso creativo general, realizando muchas de las gruñe el trabajo descubriendo cómo transformar dos formas distintas y generar imágenes para usar como base para las ilustraciones finales.

Sin embargo, por extraño que parezca, el programa fue descontinuado como un producto independiente en 1997, a pesar de los Oscar y el uso generalizado en Hollywood. Realidad elástica. Así que sí, estoy super impresionado por las capacidades de Elastic Reality y lo fácil que es usarlo, incluso en sus primeras iteraciones.

Toma muy poco tiempo producir resultados medio decentes usando dos imágenes no relacionadas, y estoy seguro de que se transforma más adecuado para una cubierta de Animorphs son alcanzables con suficiente tiempo y habilidad. Ninguno de los cuales poseo en este momento, pero sea cual sea el hombre, mis morfos aún se ven mejor que las nuevas cubiertas de reimpresión, ¿has visto esa mierda? El trabajo de Photoshop un poco slapdash es eso? Digo traer de vuelta Elastic Reality para la creación de portadas de Animorphs, porque incluso si las transformaciones resultantes necesitan un ilustrador talentoso para terminar el trabajo, aún sería una mejora en esas nuevas portadas.

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