Cómo crear un mejor árbol de habilidades

Ahora, en estos días, a veces parece que es imposible lanzar un gran éxito de taquilla de acción sin algo llamado Skill Tree. Probablemente los haya conocido antes, por ejemplo en Tomb Raider y Watch Dogs. A menudo constan de tres ramas con nombres divertidos como "innovador" o "cazador".

En estos juegos, obtienes puntos de experiencia al jugar misiones, y cada vez que alcanzas un umbral, obtienes un punto de habilidad. Con ellos, puedes desbloquear una nueva habilidad. La habilidad puede ser genial, como un nuevo movimiento, o algo menos interesante como puntos de salud ligeramente aumentados.

Estos árboles de habilidades estaban inicialmente solo en juegos de rol con muchos números, como Diablo 2, pero desde entonces se han vuelto omnipresentes en acción. -juegos de gran presupuesto, desde Spider-Man hasta DOOM, y ahora es solo una parte esperada de los juegos de consola modernos como torres y microtransacciones.

Pero aunque considero que esas decisiones ya son clichés y aburridas, entiendo completamente por qué los árboles de habilidades funcionan y cómo pueden beneficiar a los diferentes juegos. Por un lado, se pueden usar para determinar la dificultad a medida que avanza el juego.Si en God of War todas las habilidades de Kratos se desbloquean al principio, abrumará completamente a algunos jugadores y solo usarán técnicas fáciles de aprender sin profundizar en las complejidades del sistema de combate.

... Pero a medida que obtienes nuevas habilidades del árbol de habilidades, tu conjunto de movimientos de combate aumenta gradualmente a medida que avanzas y, dado que has gastado dinero ficticio en este movimiento, probablemente sentirás la necesidad de usarlo.

Los árboles de habilidades también son una buena forma de hacer que los jugadores se sientan como una progresión mientras juegan. Al comienzo de la aventura, eres débil y solo tienes unos pocos movimientos especiales, pero hacia el final eres un tanque andante con un montón de habilidades que también se pueden usar para involucrar al jugador.

Pueden crear una experiencia de juego diferente con cada nueva partida. Y le dan un trabajo al equipo de artistas de UI. Alguien tiene que pintar todos estos iconos. A pesar de todas sus ventajas, en la mayoría de los juegos los árboles de habilidades están estructurados de tal manera que el resultado final es terrible, por lo que en este video hablaremos sobre los errores comunes que se cometen en los árboles de habilidades y cómo podríamos solucionarlos.

Para empezar, muchos juegos de árbol de habilidades permiten al jugador desbloquear la mayoría, si no todas, las mejoras al final del juego. Y esto priva al jugador de la necesidad de pensar en su elección. Solo piensan en el orden en el que desbloquean las habilidades, no en las mejoras que necesitan exactamente.

Personalmente, me gustó el árbol de habilidades en Assassin's Creed Origins porque sabía que no podría obtener todas las habilidades al final del juego. En cambio, tuve que definir una especialización: me concentré en las ramas de Cazadores y Videntes, que constantemente mejoraban mis habilidades de sigilo y se expandían mi habilidad para capturar campamentos y crear caos en las filas del enemigo.

Esto produjo resultados interesantes, como lo que Bayek sintió por mí personalmente, y sus habilidades coincidieron con la forma en que decidí jugar el juego, pero también hubo consecuencias interesantes para mi elección: descuidar la rama guerrera, era bastante débil solo en combate.

Para uno. A menudo tuve que evitar las confrontaciones directas y encontrar nuevas formas de lidiar con las situaciones. Los Sims inmersivos también son buenos para mostrar las implicaciones de las elecciones de habilidades. En los juegos de Deus Ex, algunos caminos y opciones se bloquearán según las "actualizaciones" que elijas, lo que te obligará a buscar rutas alternativas que se adapten mejor a tu personaje.

Y en Prey, cuantas más habilidades desbloqueas, más "alienígena" te vuelves, hasta el punto en que las torretas amigas te consideran una amenaza y tratan de matarte. Otra forma de estropear los árboles de habilidades es simplemente hacer que las habilidades sean aburridas.

No es muy intrigante, ¿verdad? Con todo, los nuevos trucos de Dishonored y los increíbles ataques de God of War son mucho más interesantes que unos pocos números adicionales en la hoja de cálculo de Excel del juego. Y no te olvides de los conceptos básicos de Metroid: una habilidad puede servir para múltiples propósitos, por ejemplo, un rayo de hielo, que es un arma.

Y la forma de moverse. En última instancia, una habilidad interesante te obligará a desbloquear e inmediatamente te apresurarás a probarla. Volviendo a Origins por un segundo, me encontré en un ciclo muy emocionante: descubrí nuevas habilidades, luego las probé felizmente en varios campamentos y misiones, lo que me dio Tengo suficientes puntos de experiencia para una nueva habilidad ...

¡y así sucesivamente! También debe tenerse en cuenta que los árboles de habilidades no pueden incluir mecánicas que el jugador debería tener inicialmente. Mientras jugaba Horizon Zero Dawn, me molestó que no pudiera agarrar enemigos de las repisas, como cualquier otro juego similar, hasta que descubrí que era una habilidad para desbloquear.

Lo mismo ocurre con Mirror's Edge Catalyst, que tiene los movimientos especiales de Faith bloqueados a pesar de estar disponibles desde el principio en el primer juego, sí, y estoy seguro de que no tiene sentido agregar habilidades de mierda solo para aumentar los números.

Algunos diseñadores de juegos, obviamente, piensan que más es mejor: mira este monstruoso y complicado arbusto de habilidades en Path of Exile y Salt and Sanctuary, pero si me preguntas, un arbusto limpio y recortado con un puñado de mejoras realmente interesantes suele ser lo mejor.

Decisión. Otro problema con los árboles de habilidades es el proceso de ganar puntos de habilidad. La mayoría de los juegos te dan puntos sin ninguna razón, por un juego consistente, y esta es una oportunidad perdida. Back to Prey, que usa "Neuromods" como objetos físicos en el mundo.

Esto significa que tienes que ir a buscarlos, tal vez explorando los diversos rincones y recovecos de Talos-1 o completando misiones secundarias. Esto esencialmente convierte todo el mundo de Hyrule en un árbol de habilidades gigante. Lo que también obliga a los jugadores a trabajar activamente para mejorar su personaje en lugar de aumentar las estadísticas al azar.

Me recuerda al sistema de elaboración de Far Cry 3. En ese juego, sabía que quería la mejor funda de arma, y ​​el menú me decía que obtuviera algunas pieles de un animal específico. Así que reduje la velocidad de la búsqueda principal, encontré el hábitat de los animales en el mapa y fui a buscar pieles hasta que reuní suficiente material para fabricar mi funda.

Quería una mejora y tuve que averiguar cómo conseguirla, y tuve que completar una serie de acciones para obtener él. ¿Quieres aprender a deslizar el sprint? Bueno ... Jugué un poco más y obtuve los puntos de habilidad que necesitaba. Escucha: no necesitas animar al jugador a que solo juegue a través de las misiones principales; compraron tu juego para eso, así que usa tus puntos de habilidad para fomentar otras formas de juego.

Juega con destreza, juega en dificultad alta o explora más, y así sucesivamente. Pero ten cuidado con el tipo de juego recomendado. El sistema de Skyrim, en el que los jugadores mejoran sus habilidades al realizar acciones asociadas con ellos, puede obligar a los jugadores a crear docenas de dagas, solo para aumentar su habilidad de elaboración.

No es necesario que fomente la molienda o el juego que no esté relacionado con la experiencia de juego principal. El último problema es que estos menús de habilidades son aburridos de navegar. Te llevan fuera del mundo del juego a una pantalla de menú que parece que estás contratando una póliza de seguro.Realmente no interfiere en una aventura masiva como The Witcher, pero puede ralentizar significativamente la velocidad de un juego de ritmo rápido como Doom.

Entonces, hazlos rápido. Como en Downwell, donde hay tres opciones de habilidad para elegir entre niveles. Lleva una y otra vez a la batalla o hazlas automáticas. Red Dead Redemption 2 tiene árboles de habilidades tanto para Arthur como para su caballo.

Sin embargo, si Doom necesita árboles de habilidades es otro asunto completamente; el punto de los árboles de habilidades es que pueden ser muy divertidos. ¿Qué hay de las habilidades que ofrecen al jugador tanto ventajas como desventajas? ¿O habilidades que pueden vincularse de varias formas? ¿O habilidades que solo se pueden equipar en grupos? Los árboles de habilidades se sienten como uno de esos sistemas que todos los juegos tienen en estos días, simplemente porque están en todos los juegos en estos días, pero no son malos en sí mismos.

Es solo que es fácil volverse perezoso con ellos y continuar haciéndolo como todos los demás, sin mirar atrás, ya sea que se adapte al juego, el ritmo o la experiencia de juego. ¡Así que sé creativo con ellos! Los árboles de habilidades no se tratan de hacer que el jugador espere la mitad del juego para obtener todas las mecánicas que deberían haber estado al principio, o mirar un menú aburrido con mejoras de salud aburridas.

Se trata de personalizar la experiencia de juego. Sobre recompensas por diferentes formas de jugar. Sobre presionar por decisiones difíciles. Cuéntame acerca de tus árboles de habilidades favoritos en los comentarios del video, y espero con ansias un millón de comentarios sobre esta locura de Sphere Grid de Final Fantasy X ..

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