El estilo abrumador de los ataques totales de Persona 5.

¡Hola a todos! Bienvenido a New Frame Plus, una serie sobre animación de videojuegos.

Persona 5 es uno de los juegos más llamativos de 2017 Y 2019. Y el equipo de Persona sigue haciendo esto con presupuestos y tamaños de equipo considerablemente más pequeños que la mayoría de su competencia en el espacio AAA RPG, compensando cualquier deficiencia en fidelidad con fuertes dirección de arte y estilo abrumador. Pero, ¿cómo lo están haciendo? La animación es un trabajo lento, lo que significa que es caro, entonces, ¿cómo gestiona este equipo una estética de anime tan llamativa durante más de 80 horas seguidas sin gastar dinero de Final Fantasy? Para averiguarlo, analicemos la animación de una de las secuencias más intensamente elegantes del juego, el Ataque total. Todos los ataques son básicamente una maniobra de pila de perros de alto daño que requiere un poco de estrategia para configurar. Cuando golpeas a los enemigos con algo por lo que son débiles, los derribará y los dejará vulnerables hasta su próximo turno. Si logras derribar a todos los enemigos en el campo, esto activará un Hold Up, donde todo tu equipo se moverá hacia la línea enemiga vulnerable. A partir de aquí, tienes muchas opciones: puedes intentar convencer al enemigo para que se una a ti como una persona invocable, puedes extorsionarlo por dinero o artículos, O puedes aprovechar tu posición y realizar un All Fuera de ataque. Si eliges esa opción, esto iniciará una escena corta y llamativa en la que todo tu equipo ataca al enemigo a la vez en un glorioso enjambre. Ahora, en el caso de que tu oponente sobreviva, la batalla simplemente se reanudará. Pero en el caso mucho más probable de que tus enemigos sean completamente eliminados, serás recompensado con una pantalla de victoria especial con el personaje que inició el ataque. Estos son únicos para cada miembro del grupo y todos son geniales. Ahora, hay MUCHAS partes móviles en esta secuencia de All-Out Attack, y todas van y vienen en un abrir y cerrar de ojos, así que intentemos dividir esto en partes. Estas son solo las animaciones predeterminadas que hacen tus personajes cada vez que cambias a armas cuerpo a cuerpo durante la batalla. Y en el instante en que todos regresan a su postura inactiva, inmediatamente saltan hacia atrás. Tu personaje principal, Joker, tiene el salto más llamativo del grupo, lo cual es bueno, porque siempre está en tu grupo y siempre estará al frente y al centro en esta pantalla. Y luego, justo cuando aterrizan tus personajes, el campo de batalla se ve oscurecido por una gran nube de polvo animada en 2D, que sirve para ocultar un cambio de escenario. Cuando la nube se aclara, su grupo ahora está agrupado y frente a la cámara, sobre un fondo rojo plano. La cámara retrocede, el fondo se agrieta y la iluminación de tus personajes 3D se atenúa hasta que no son más que siluetas, aplanándolos visualmente en una forma 2D. Y luego todo el mundo entra en acción. ¡Y me gusta mucho que no todos salten al mismo tiempo! Hay un bonito ritmo escalonado en esto. Morgana incluso hace un salto más pequeño antes de saltar fuera de cuadro. Y en tiempo real, obviamente, todo esto está sucediendo súper rápido. El tiempo entre la limpieza de la nube de polvo 2D y todos los que abandonan el cuadro es de 1 segundo, como máximo, pero esa variación en el tiempo de salida agrega una textura realmente agradable. Son los pequeños toques como ese, los que hacen que toda esta secuencia se sienta tan visceralmente satisfactoria en movimiento. Entonces, una vez que todos están fuera de la pantalla, hay otro movimiento de pantalla, el fondo fracturado se hace añicos y los retratos de los miembros de su grupo aparecen en los fragmentos de primer plano. Luego, todos los fragmentos pasan volando por la cámara, preparándonos para otro cambio de escena. Retrocedemos para ver la silueta oscurecida de nuestro oponente. Y este es todavía un modelo 3D que estamos viendo, pero nuevamente, debido a la ausencia de iluminación, parece una forma 2D plana, lo que les ayuda a encajar perfectamente en este aluvión de animación de efectos 2D que están siendo golpeados. con. La pantalla tiembla.

Desenfoques 2D oscurecidos que representan a tus personajes en la pantalla. El katakana onomatopéyico y los destellos de impacto están por todas partes ... es increíble. Y luego, un último destello brillante llena la pantalla, despejando el tablero y configurando el cambio de escena final. Cualquiera que sea el personaje que inició el ataque total cae sobre un campo plano rojo y negro con la silueta del enemigo detrás, florece un poco. Y luego, con un zoom rápido, tu personaje 3D se cambia por una hermosa interpretación dibujada a mano y el fondo se llena con una pantalla de presentación animada mientras el enemigo estalla en un efecto de rocío de sangre en forma de silueta. ¡Cuando encuadra esto, puede ver el fundido cruzado de un cuadro desde el modelo 3D hasta el arte 2D de la pose! Una vez más, cada miembro del grupo tiene una versión diferente de esta pantalla y todos se ven increíbles. E incluso aquí hay mucha animación sutil. ¿Hay esa sacudida en los activos 2D que enfatiza el impacto de la transición del zoom y la ligera rotación a la deriva de las capas 2D? Mmm. Es muy bueno. Toda la acción que acabo de describir ocurre en el lapso de unos 8 segundos, pero esa acción está tan bien compuesta que no solo se lee claramente en todo, sino que ni siquiera tienes la oportunidad de notar cuándo algún elemento individual es tal vez un poco deslucido. Lo cual es bueno, porque ese elemento suele ser la animación de personajes. Por ejemplo, si realmente quisiera entrar allí y hacer las cosas un poco más quisquillosas, puedo ver muchos lugares donde la animación de los personajes en 3D es un poco tosca en los bordes. Como, aquí: la transición de Ryuji de la postura de Hold Up a su animación de cambio de arma da como resultado este giro rápido y deslizante de 180 grados, porque las dos animaciones no comienzan con el mismo pie hacia adelante. Normalmente no quieres eso. Y su pequeña arma gira justo después, aunque es un toque genial, no está animada de una manera que tenga mucho sentido físico. O el salto hacia atrás de Joker aquí: se ve bastante bien, pero podría usar un agachado anticipado más pronunciado para vender mejor la fisicalidad del salto. Y también hay una serie de pequeñas imperfecciones en las transiciones de pantalla, como que los miembros de tu grupo a menudo se colocan en su lugar unos pocos fotogramas después de que la nube de polvo ya pasó, y a veces los personajes incluso se recortan parcialmente a través del fondo rojo durante un par de fotogramas.

. Pero buena suerte al detectar CUALQUIERA de esas asperezas cuando reproduce esto a gran velocidad. Todos esos pequeños defectos se pierden por completo en el gran tapiz giratorio de movimiento aquí. En todo caso, enmarcar esto y ver esas pequeñas costuras realmente solo sirve para resaltar cuán intrincadamente coreografiada es toda esta secuencia. Esto de aquí es un microcosmos de todo lo que hace que la animación en Persona funcione: en los lugares donde el pulido y la fidelidad de la animación de los personajes resultan decepcionantes, un bombardeo de arte en 2D magnífico, y los efectos y la animación de la interfaz de usuario toman el relevo. Porque, para ser un poco franco, no hay nada especialmente notable en la animación de personajes en 3D en los juegos de Persona. ¡Y no lo digo como un insulto! Para una franquicia que históricamente ha tenido que hacer presupuestos modestos y que los pequeños equipos de desarrollo van muy lejos, creo que han hecho un trabajo fantástico. Pero si miras la mayor parte de la animación de personajes en 3D del juego de forma aislada, muy poco se destaca. Por ejemplo, si solo estás mirando a los personajes en 3D en estas escenas de la historia, solo sus gestos y su actuación física, nada de estas actuaciones es tan sorprendente o impresionante. PERO, refuerza esas animaciones con algunos hermosos retratos de personajes para que cada línea de diálogo tenga una expresividad más matizada, ¡y de repente aparece! Y encima de eso, tienes un cuadro de diálogo que se tambalea con energía caótica, además de algunas salpicaduras extremas de primeros planos para marcar los picos de emoción ... pon todo eso junto y ahora tienes una escena bastante dinámica. La animación de personajes en 3D en Persona es como una capa de base, con todo el arte en 2D que realmente hace que las cosas resalten construidas sobre ella. La eficiencia optimizada de este enfoque de animación es lo que hace posible que el equipo de Persona produzca una cantidad absurda de escenas de la historia. Y debido a que la dirección de arte de este juego es increíblemente cohesiva, esta estética híbrida 2D / 3D con infusión de anime supera con creces la suma de sus partes. La animación de personajes en Persona puede no tener la fidelidad de animación de un Final Fantasy, ni permanecer tan fiel a la estética del anime como un Guilty Gear. Y, sin embargo, estos juegos aún trascienden sus limitaciones presupuestarias con un estilo abrumador. Y creo que eso es genial. Un agradecimiento especial a Hank Kleinberg por sugerir este tema y por darme una excusa para escuchar MUCHA música de Persona. Si disfrutó de este desglose de la animación, considere presionar el botón Suscribirse, tal vez incluso esa pequeña campana si se siente luchador. O bueno, podrías considerar apoyar el programa directamente como todos estos buenos delincuentes de aquí. Gracias por vernos y nos vemos la próxima vez.